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如今的玩家已经不能想象没有M键的日子,但游戏地图并不是一个自古就存在的功能,而是随着游戏的发展一步步走向完善的过程,另一方面,了解游戏最好的方式其实就是从地图入手。今天就跟随小编一起简单聊聊网游地图漫长进化史的故事。(文:獦獦獦)

注:本文将以时间为线索进行网络游戏地图进化史的梳理,但事实上网游地图的变化还受制于游戏类型、厂商特色、用户习惯等因素,与时间线的维度并不完全重合,在此予以说明。
游戏地图的起源:只因为有了更多的选择
1988年:《超级玛丽3》
很多人说游戏地图到了PC甚至网游的时候才有,这显然缺乏足够的依据。最早起源于何时小编已经无从考证,但凭借着小学生时代丰富的红白机经验,在《超级玛丽3》的时候就已经出现了游戏地图。我们在通关之后,可以在世界大地图上自由的选择关卡来决定下一步的挑战,这就我最早印象里的游戏地图。
FC上的游戏众多,为何至今只记得《超级玛丽3》有地图?之前的超级玛丽系列和魂斗罗没有地图的原因很简单,游戏的流程是线性和非选择性的体验,只要玩家遵循着横版游戏“从左到右”这一金科玉律,就可以沿着正确的方式通关,并不需要玩家在额外的可选路线上做出抉择。
但《超级玛丽3》则不同于此,玩家在通过一个关卡后,可以有2个以上的路线选择,例如3号关卡完成后,我们可以从上方去挑战4号关卡,也可以直接往下先挑战5号关卡,这就是最早的非线性闯关的起源,也是游戏地图起源的意义之所在:只为了更多的选择。
精确坐标比例尺的引入:认识你自己
1997年:《*****》(UO)
随着游戏进入了网游这种全民互动、多元选择的方向前进,游戏地图成为了必不可少的元素。《超级玛丽3》的地图只能表示游戏各个关卡之间的大致的位置关系,带有藏宝图卡通色彩,和真正意义上依照比例尺进行精确绘制的数字化游戏地图还是有着很大的差距。
随着《*****》(UO)的出现,网络游戏里首次出现了按照真实游戏场景比例绘制的大地图,网格和坐标技术的采用,也意味着玩家第一次可以在多人世界里清晰地认识到自己的位置,成为真正意义的数字绘图,朝着“认识你自己”的道路又迈进了一步。
地形地貌加入游戏地图:审美与探索的结合
2002年:《魔力宝贝》
网络游戏真正为中国玩家全民接受,还是要属21世纪初的《无尽的任务》、《魔力宝贝》等同时代作品的流行。在这个年代里的地图,延续了UO以来的精确比例尺绘图技术,同时也摆脱了抽象示意图的模式,在反应地理地貌上有了长足的进步。玩家可以在大地图上清晰的看到各种山脉、河流、丘陵、森林等等,更加直观立体的反映了审美和地理元素的功能。
我们以下面这张《魔力宝贝》索奇亚大陆地图为例(点击看大图),可以发现日本游戏对于地图和气候、地貌之间的关系细节,掌握的非常出色。玩家的补给点在西南方的奇利村,各种采集点、NPC分布密集,绿洲地貌也能够对居民点的形成起到支撑作用。地图中部的洪恩大风洞山脉则起到了分割地形的作用,山脉阻挡西南的暖湿气流,也就可以解释为什么中北部形成了荒漠地带。
除了审美的需求外,在没有图例和寻路的年代里,更多意义上是为玩家提供了探索的路径指示功能,如果地图上是一片平原,意味着可以从这里通过;如果是沼泽地带,则意味着通过这里或许会遇到凶狠的野外生物。总之,地理地貌加入游戏地图,代表着角色可以在游戏中寻找更多的属于自己的探索玩法。
图例的出现:从无到有再到自动寻路
2005年:《魔兽世界》
但是这个时期的地图无一例外都没有加入现代地图必不可少的要素:图例。玩家要想准确掌握各个功能NPC的坐标以及各种任务活动的地点,必须靠自己亲自探索或者攻略的帮助,上面提到的两张地图上丰富的图例,都是玩家通过资料搜集自行绘制,而非游戏中M键自带的功能。图例的缺失已经成为了阻碍新手入门的最大障碍。

《无尽的任务》之所以被《魔兽世界》取代,很大一部分原因就在
其1代和2代版本对图例的缺失,其地图绘制水准仍然停留在UO的水平上
后来名震天下的《魔兽世界》也并非一出生暴雪就设计了地图图例,而是依靠着大量的第三方插件的帮助,才成功让新手玩家能够跟上练级的节奏,找到提供飞行坐骑的兽人,找到交任务的暗夜精灵。在图例制作方面,后来国内的许多大型MMO反而走在了世界的前列,不论是《九阴真经》还是剑网3,详尽的自定义图例,可以算得上确立了比例尺绘制地图的最完善的形式。
但随着图例的完善,却走向了一个非常有意思的结果:自动寻路。不论自动寻路的目的是什么,有的说节约时间,有的说是简化操作,总之,如果没有图例的加入,就无法为自动寻路提供一个寻路结果的最终坐标指向。图例的加入和自动寻路之间是不是因果关系我们不得而知,但很显然,图例为自动寻路提供了一个很有利的诱导因素。
小插曲:网游地图是怎么样描绘建筑物
现在让我们先抛开那些繁琐的图例和进化史,单纯看看网游地图是怎么样描绘那些建筑。
美化示意图
在《魔兽世界》里,所有建筑都采用了美化示意图进行标示,比如暴风城,就会在艾尔文森林地图的左上放出现一座形象的城堡,虽然并不精确,但足以体现暴风城的文化特色。
建筑平面图
除了这种美化示意图之外,还有一种充满建筑学色彩的平面设计图模式。在剑网3中我们除了看到WOW式的美化示意图外,还在各大主城地图中看到建筑设计图的方式,用来表达城内的各个建筑物的位置分布。
这两种表达方式同时集中在一个游戏是可行的,这体现在剑网3的副本中,在下面这张三才阵副本中,地形山体、BOSS位置都用了美化示意图的方式,但在建筑部分则突然改为了建筑设计草图的模式。
鸟瞰缩放图
鸟瞰缩放也是另外一种比较写实的建筑表达方式,在许多2D游戏里常用,比如《魔力宝贝》、《梦幻西游》以及最近的《天龙群侠传》中。TAB键打开地图后是一个全图的缩放模式,相当于常见的45°鸟瞰图,没有对建筑进行任何的加工处理,单纯只是缩放了比例大小。
传统的固定比例尺的进化:谷歌卫星式地图
2012年:《激战2》
如果上述的2D固定比例尺的网游地图已经到达一个顶峰,那么你可以试试把谷歌卫星地图放在网游里试试。这个想法在《激战2》和《黑金》里已经得到了体现。在《激战2》地图中,根据玩家对地图的缩放程度,地表地貌的丰富程度也会随之发生改变,如果切换到最大比例尺的模式下,几乎可以将地表地形的一切细节展示出来,远远超过传统地图对地貌描绘的细度。就如同谷歌卫星地图一样,可以在M键中你可以看到的不同比例尺下的各种细节。
全民竞技的时代:得地图者得天下
2013年:《英雄联盟》、《DOTA2》、《英雄三国》
不论MMO里游戏地图怎么样变化,游戏地图的地位从没有像今天这样受到玩家的重视。因为全民竞技的时代,特别是各类MOBA网游占据半壁江山之后,地图的作用成为了生死攸关的胜负手。
MOBA网游里的小地图像****一样发挥着作用,不仅仅可以侦查敌人的动向,对方打野的位置,草丛树林的分布,兵线的情况,同时也发挥着各种图例的功能,例如大小龙、野怪的刷新情况,防御塔的数量等等。阅读小地图已经成为每一个MOIBA玩家的基本功。

地图上一点点位置的改动都是对游戏节奏的巨大变化(点此查看)
同时,MOBA类的地图都采用了精确比例尺绘制的形式,数字来衡量战斗因素使得游戏更加科学和竞技性,兵线之间的距离、防御塔的距离、河道的长度,都是网络游戏用数学科学来绘制地图以来,所有成果得到的最集中的展示。说得地图者得天下,是毫不为过的。
2D地图向3D地图的进化:EVE卫星云图
2006年:EVE
2D平面地图再想要寻求突破,只能朝着3D的方向前进。3D地图的出现,意味着玩家对场景的探索不仅仅局限于平面地表,而需要在立体空间里对自身做出一个定位。需要这种定位的游戏当属EVE,太空的立体化导致了其大地图星图如果局限于2D,就无法展示其空间定位。当然也可以切换为2D模式,为不同需求的玩家提供了不同的模式。
题外话:了解游戏从地图入手
房龙在《房龙地理》一书中里表达了对地图十分重视的观点,用游戏的话来说,就是“想要理解一款游戏,最好的方式就是关掉游戏亲自用笔把游戏地图的草图给画一遍“。当然,现在几乎没有人会这么做,因为这既费时又费力,就像读这篇文章一样。

中国最早的比例尺地图《禹迹图》
但是如果你真的这么做了,或许会感受到游戏地图设计师在工作时候的想法,是如何把游戏玩法类型和地图结合起来。2D游戏有2D的地图设计,3D游戏也有3D的设计方式,时间收费游戏和道具成长游戏对于地图的要求也是截然相反。玩家说起来轻松,而这些只有亲自尝试之后才能略知一二。

贫瘠之地的这张地图包含了设计师巧妙的任务、副本和怪物分布,注定了其不平凡的地位
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