《铁甲雄兵》目前共开设了两大模式,其一是攻城战,其二是武将竞技。这两种玩法虽然都是PVP,但实际战斗起来却截然不同。我们先说武将竞技,武将竞技是10V10的阵营对抗,没有任何外力可借,全凭团队配合与个人操作技巧,在10分钟内,看哪方拿到的人头数多,就算赢。而攻城战虽然也是阵营对抗,但玩法上,就变成了攻城方和守城方,攻城方的目标是占点夺旗,或杀光守城方武将,而防守方,则要在限定时间内坚守住,或直接杀光所有进攻方武将。而且武将死后无法复活,只能观战或退出游戏。
那么重点来了,每名武将身后都会跟随一票AI小兵,比如小乔就是弓箭兵军团,凌统的就是盾兵军团,AI军团可以通过F1到F4来下达指令,军团玩法的加入,看似会让战斗加入更多策略性,实际上为敌对玩家提供割草快感才是真的,因为兵太多了,割草快感爆表。但军团单位,和玩家操控的武将之间,应该怎样配合,还是值得考究的。
既然谈到了军团玩法,这种较策略的设计,是不是真会带给玩家行军打仗的感觉呢?说起军团模式,我们不得不提一下战意;战意的军团有一整套科技树,作战指令也比较丰富,比如列阵、冲锋等操作都能做到,但《铁甲雄兵》的军团玩法并没有那么深的玩法,在战斗中基本上只能实现跟随、强制跟随、自动攻击、保持原地这样的自动化操作。
而军团的士兵单位,也是跟随武将固定登场,没有科技树一说,不过呢,可与其说本作军团玩法不够丰富,倒不如把本作的军团概念理解成,更加“简便易上手”,没有复杂化的设计,上手非常容易,玩起来比较轻松开心。说完了战意的对比,接下来我们在对比一下刀锋铁骑中武将的养成内容,刀锋铁骑的武将有针对武器和装备的强化,还有武将本身可升级概念。而本作在武将养成这方面,就弱化了很多,在战争资源界面,玩家也只可以调整武将身上带的血包和修理铁锤,是不是足够高级而已。游戏内甚至连商城都没有,能消费的地方只有购买武将还有抽箱子,抽箱子类似守望先锋的设定,每升一级给一个,里面会随处出现一些道具。
而军团的士兵单位,也是跟随武将固定登场,没有科技树一说,不过呢,可与其说本作军团玩法不够丰富,倒不如把本作的军团概念理解成,更加“简便易上手”,没有复杂化的设计,上手非常容易,玩起来比较轻松开心。说完了战意的对比,接下来我们在对比一下刀锋铁骑中武将的养成内容,刀锋铁骑的武将有针对武器和装备的强化,还有武将本身可升级概念。而本作在武将养成这方面,就弱化了很多,在战争资源界面,玩家也只可以调整武将身上带的血包和修理铁锤,是不是足够高级而已。游戏内甚至连商城都没有,能消费的地方只有购买武将还有抽箱子,抽箱子类似守望先锋的设定,每升一级给一个,里面会随处出现一些道具。