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这年头玩游戏20分钟怒删客户端的小朋友已经不在少数,因为随着游戏市场竞争日趋激烈,每位玩家挑选游戏商品的时间也被无限压缩,可以说游戏前期很大程度上决定了你的存留率。在上一期的新腔调中,小编教大家“一图流”识别网游的绝招,但还有很多进入游戏试玩的朋友们觉得不够满足不够过瘾对吧!
在这期里,我们将一起研究导致玩家怒删客户端的“游戏前期”,教会大家如何通过最短的游戏前期试玩,来辨别这款游戏的得失。同样呢,我们也会通过近期的几个新游试玩作为教学例子。
什么叫游戏前期?业界众说纷纭
关于“游戏前期”的概念,在游戏策划中并没有一个统一的标准,小编通过四处走访后,总结出了以下几个参考标准:
1、时间说
指游戏的前20分钟体验时间。但会随着游戏类型而有所变化,通常大型游戏的前期时间会更长,休闲向的会缩短。例如《炉石传说》的前期公认只要10分钟,而EVE的前期往往要费上数天乃至数周。
2、新手村说
玩家完成新手村教学任务。该说法忽视了新手村的局限性,因为有的游戏新手村只要教会玩家移动打怪就算毕业,而有的新手村却让玩家一直体验到史诗挑战才能放人,比如最新复刻的《信长之野望OL》隐村新手线。
3、主要功能说
玩家通过引导线,接触到游戏所有玩法、功能之时。但对于类似WOW的大型MMO,一些RAID核心玩法要到满级后才能体验,因此前期的时间会被无限伸展。
4、主线任务说
玩家的主线任务断档,开始副本之时。通常指RPG类游戏,例如完美世界旗下的武侠RPG网游《笑傲江湖OL》,玩家大致在33、34级时,即完成药王庙围攻事件后会出现任务断档,需要完成大量活动、副本来弥补经验。
游戏前期就是你耐心寻找动力的极限期
总之说法很多,但实际上都是围绕着玩家的游戏体验来展开,不论是20分钟说还是新手村说,实际上都要讲这个度掌握在玩家能够保持耐心、保持挑战的兴趣动力的基础上。所以,游戏前期实际上承担了以下三个功能:
1、展示 就是把游戏中最核心的,最好玩的东西展示给玩家。说白了就是让玩家一上来就能玩,并且感到好玩。
2、引导 就是通过最简单,但又最明确的方式教会玩家怎么玩,即上手方式的过渡。
3、树立目标 目标追求其实是贯穿整个游戏生命周期的重要内容,所以一旦能让玩家自发的树立目标,并且明确的知道该怎么去追求,游戏前期的使命就算是完成了。
这三个功能便是游戏前期的最主要功能,也是决定一款游戏成败的关键,毕竟在这个年代里,即使一个好的游戏前期都未必能增加用户存留率,何况那些在前期就已经拍拍屁股走人的玩家,你又拿什么劝他回心转意呢?接下来,我们就通过近期的几款新游试玩,借用上述的三大功能理论,来一一为大家盘点分析。
《黑金》的故事:核心玩法前期展示很关键
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蜗牛旗下的重量级新产品《黑金》主打载具战玩法,在首测时候很多玩家都表示无法体验到载具内容,只有在高等级之后才能获取。在二测里小编发现载具玩法在早期就对玩家开放,只要完成了战役里的一个相应任务就可以获得。
玩家等级到达8级后就会开启战役模式,在战役里我们达到少尉**并完成任务,就会获得一些生产资源,可以到载具管理员那里生产出两个近战型和远程型的机甲。战役地图里是不限制阵营PVP的,在任务过程中基本上就是出于双方阵营玩家交火的过程。
总结:
《黑金》既然以大型PVP和载具玩法玩为主,那么在游戏前期就应当尽快展示,而非让玩家“高等级了再去刷战场”、“高等级了再刷材料搞载具”。在后来的二测里都有着不错的改进。
《天涯明月刀》的故事:前期混沌的动力和目标
腾讯北极光工作室研发的3D武侠题材MMORPG游戏《天涯明月刀》也是今天高关注度的一款游戏,本作主打电影武侠,在剧情的叙事功力上确实有着非常独到之处。但这也像一把双刃剑,玩家在游戏前期被电影式剧情牵着鼻子走后,反而对整个游戏的动力认知产生了迷惑。
究竟是一直跟着美轮美奂的电影主线打怪升级,还是满地跑来跑去做见闻,还是去刷副本,究竟什么才是我的目标和动力。这个疑惑在《天涯明月刀》的前期里显然没有一个明确的答复,玩家被冗长的主线任务拖着走,虽然是一种不错的线性初期引导,但反而削弱了游戏策划对见闻系统、身份玩法、自由江湖之探索的精神。
总结:
玩家的目标和动力是一个游戏策划在游戏前期就要明确的方向。《天涯明月刀》在二测中的表现,似乎向我们传达了“我们已经一改首测中令人弊病的“刷模式”,玩家可以更加自由、接触更多的游戏内容”的强调,但事实上玩家通过前期的电影主线,更多的目标和动力仍然放在做任务+副本+挂机见闻的传统套路之上。
《炉石传说》的故事:引导浑然天成,仿佛不是卡牌
暴雪的精品卡牌神作《炉石传说》尚未正式开测,已经让人沉迷。这与它浑然天成的游戏前期引导密不可分。虽然这是一款卡牌游戏,但对于任何毫无卡牌基础的玩家来说,游戏的引导设计可以说让你仿佛感觉不到这个一个卡牌游戏。
一方面通过语音、高亮图标的方式引导玩家出牌,避免了繁杂的文字阅读。另一方面,游戏里每个阶段的教学都环环相扣,点到即止,始终不会有大量的信息一次性塞给玩家而导致大脑爆炸。
总结:
好的游戏前期引导往往能够化繁为简,深入浅出,10分钟速成,20分钟熟练建立自己的卡组,这才是高手的功力。
《行星边际2》的故事:引导与展示的脱节
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《行星边际2》与早期的美服版本以及国服首测时候相比,本次公测新增了比较详细的新手教学引导,《行星边际2》作为一款FPS游戏,在基本操作、技能、职业上并不存在很大的上手难度,只要玩过射击游戏的玩家都能很快上手。。
但本作的核心玩法部分,即阅读大地图的学习以及对于各个兵种载具之间的协同,还有小队之间如何配合,这些都是玩家出生之后立刻就要面对的内容,即游戏的前期展示。目前都没有设计引导教程,而这些才是真正对于新手玩家融入游戏的产生影响的关键因素,新手玩家很容易迷失在广袤的星球上。
总结:
《行星边际2》这样的纯沙盒大型FPS,策划似乎没有意识到什么才是新手玩家最需要的东西,导致了引导与展示脱节。本来广袤的大地图,最后变成单纯的城防战。
相似问题:《DOTA2》
《僵尸战争》的故事:前期是什么东西能吃吗
hammerpoint公司开发的《僵尸战争》是一款生存沙盒向的僵尸题材网游,这款游戏的目的很简单,在一个被僵尸包围的开放大世界里活下去,不死就是赢,同时呢还要自行解决吃喝拉撒睡。这种游戏告诉我们:游戏前期是什么?根本不需要!活着就是后期,死了都是前期!
《僵尸战争》是一款非常具有探索性的生存网游,上手难度比较高,考验玩家在一个真实世界里的耐心和毅力。如果你只是想休闲一把,这款游戏会让你怒摔键盘,永久死亡的机制会吓跑一群玩家。但如果你是想要在另一个世界里开辟一个完整的人生,《僵尸战争》绝对是一个非常不错的选择!
总结:
游戏动力就是活下去,游戏展示的就是活下去,游戏的引导几乎没有,对于这样的所谓游戏前期,小编已经吓尿了。
盘点总结:开发三余载,成败三分钟
人们都说“台上十年功,台上三分钟”,这句话对于网游开发来说同样适用。一款网络游戏在今天想要像WOW时代那样居高临下地教育玩家“你要有耐心,满级才是开始,不然你就是蝗虫”,玩家有了更多的选择权力,不能马上抓住胃口就是失败。特别是对于内涵丰富、游戏庞大的大型MMORPG来说,如何把你庞大的内容在最短时间展示出来,给玩家树立可追求的目标,是每一个厂商都应该思考的方向。
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