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常常有朋友抱怨,如今的网游同质化、套路化十分严重,玩来玩去都是一回事儿。这话虽然有些武断,但也不无道理。如果您是一位浸**游多年并且常常上17173的铁杆核心玩家,那么你肯定多少会对网游的某些内容表示“累了,感觉不会再爱了”。甚至一旦某款网游有这个要素,就立马删立决。下面小编就简单列举几种网游中已经令人有些厌倦的元素,看看这里面有哪些不是你的菜!
没有妹子还开什么“房间”
说到令人审美疲劳、无力吐槽的网游设计,小编第一个就立马想到“开房间”。“开房间”一词在网游中主要被用来形容那些DNF式的副本刷图网游以及CF那样的房间对战网游。这类网游被人诟病之处主要在于没有野外,玩家间的交互面比较窄,游戏中的大厅或者村庄本质上和联机平台的等待大厅并无区别。
“开房间”主要出现在主打动作和竞技的网游身上,前者随着技术和网速的进步,会逐渐向大地图式转变,而后者如MOBA这类玩法的游戏应该是没法改变了。
每天前两轮师门任务奖励翻倍,这句话你是不是经常在游戏中看到,当然不止是师门,也可能是什么商会、甚至帮派之类的。这类日常任务原本比较常出现在《梦幻西游》这样的回合制网游中,如今只要是国产网游,基本你都可以在其中找到类似的日常设置。
虽然这类日常任务奖励的确很丰厚,但是这种“内容不够,日常来凑”的行为,对于玩家长期的游戏体验来说,绝不是个好主意。
自动寻路也是一个老生常谈的话题,这项功能可以说有利有弊,利自然在于其便利性和对新手的友好度,弊则在于自动寻路的存在一定程度上破坏了MMORPG鼓励玩家探索与发现的精神。
目前除了WOW、剑网三等少数游戏还在坚持着没有自动寻路功能以外,大部分国产新游都把自动寻路视作标配。小编个人表示如果哪一天一夜之间自动寻路全部取消,那还真的有些寸步难行的感觉呢。
这可以算是国产网游一个大类,虽然近几年数量有所减少,不过玩法上却一直难有大的突破。眼看着对岸日本厂商在最终幻想13中成功把ATB回合战斗和欧美MMORPG的战法牧铁三角角色分工成功进行结合,让回合战斗变得不输给动作游戏的紧张与刺激,而我们的大部分回合网游却还停留在相对原始的阶段,实在有些尴尬。

FF13的ATB回合战斗系统令人不得不佩服日本游戏制作人的功力,不过这套系统并不适合网游。
MOBA毫无疑问是如今游戏界最耀眼的一颗新星,LOL和DOTA2已经各自证明了自己的影响力,而在这两尊神身后还有无数“类DOTA”、“类LOL”正在摩拳擦掌、蠢蠢欲动着。

坐拥LOL、神之浩劫等MOBA大作的腾讯依然没有闲着,《众神争霸》也已经在计划日程上了。
MOBA类游戏的流行也让过去“一切皆可MMORPG”变成了“一切皆可MOBA”,于是我们看到了三国杀版MOBA、动漫角色乱斗版MOBA、太阳帝国原罪版MOBA等等。虽然不少小伙伴表示对此已经烦透了,但是短时间内这个MOBA势头肯定不会缓下来。
在把中国的经典文学都改编的差不多的情况下,网游厂商们近些年纷纷把目光投向了网络小说这个新兴的文学领域。由于网络小说主要读者都是学生、年轻人,正好和大部分网游的目标受众吻合,因此互相合作也是水到渠成。
一开始这种改编还挺令人眼前一亮,毕竟游戏提供了读者一个更直接地体验小说塑造的幻想世界的机会,但越来越多“挂羊头卖狗肉”的劣质改编网游的出现却严重影响了玩家对于此类游戏的看法也态度。
泡菜式刷怪升级方式虽然已经是旧时代的产物了,不过在现在任务升级主流的环境下依旧有不少网游大量用刷怪的内容来填充游戏。如今网游的刷怪内容大多隐藏在任务的内容中,最典型的就是那种动辄让你杀100、200个某种怪物的日常任务,往往看到就让人颇感无力,这时候如果有内挂系统还好,没有的话就真的要蛋疼了。
有人讨厌刷怪升级,那么自然也会有人讨厌任务升级。如今大部分3D大型角色扮演网游都学习WOW的任务流升级方式,虽然体验要比纯粹刷怪来的强一些,但是任务做来做去无非都是“去哪里杀几个XX怪”、“去哪里收集几个XX物品”、“去哪里和某个NPC对话”这样的套路,做多了也显得很厌烦。对于休闲党来说,做任务或者刷怪都不好,看看风景、做做采集就能升级的才是好游戏。
暗黑风网游其实并不多,只不过许多厂商在宣传的时候都把“暗黑风”作为自家噱头,久而久之大家就对“暗黑风”开始有些审美疲劳或者说免疫了。小编个人认为,大家厌烦、抵触的只是那些自我标榜但是事实上却和暗黑风没太大关联的游戏,当真正有一款具备暗黑风要素的游戏登场时,玩家们应该还是会买账的,比如最近美服公测的《流亡黯道》就是一个正面例子。
战法牧铁三角的团队配置,并非起源于WOW,也不是EQ,最早应该要追朔到“龙与地下城”桌游中,而EQ和WOW毫无疑问将这种经典的角色分工定位方式给发扬光大了。中国的武侠、仙侠题材原本和战法牧没啥关系,不过受欧美网游的影响,不少武侠、仙侠题材的网游也纷纷走上了战法牧的路子。
多年之后,玩家们也开始渐渐厌倦了这种单一的分工体系,虽然如《时空裂痕》就在战法牧(坦克、输出、治疗)之外加入了“支持”(辅助)的角色,但我们想要的是更加彻底的体系上的变革。

RIFT虽然在铁三角之外加入了一个支持的角色,不过实际看起来变化并不算大。
开放世界如今是个流行的元素,在单机纷纷“沙盒化”后,现在轮到网游了。几款大热游戏如《上古卷轴OL》、《EQ NEXT》、《上古世纪》、《黑色沙漠》等都是沙盒网游的代表。不过沙盒网游该怎么做,各家厂商现在也都还是摸着石头过河,也许等《上古卷轴OL》或者《EQ NEXT》发售后才能给出答案。

EQ曾经告诉了世人MMORPG应该怎么做,如今EQ Next肩负着告诉世人沙盒网游该怎么做的重任。
开放世界理念的流行也使得如今各厂商都在寻思着如何在自家游戏中加入沙盒的元素。面对数量不断膨胀的沙盒游戏,小编也只好说:不知道你们烦没烦,反正我是烦了!
【编辑:Nando】