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撰文:卡卡
写在前面的话:没人喜欢山寨
此文写给将青春献给游戏行业的青年朋友,和那些正要打算进入游戏行业的小伙伴们。顺便纪念下写给进入行业满3年的自己。
相信没人喜欢山寨,我从入行前就提醒自己,绝对不要做出山寨游戏。可惜,事与愿违。短短三年我所参与的项目中的游戏没有一个不是山寨的。中途跳槽1次,都是小公司,各有各的问题,命运殊途同归,都没能做出什么像样的作品。
让我想起了那句“不幸人的人们,各自有各自的不幸”这句话。这些客观因素统统排除,本文主要是想告诉大家,我所遇这些公司为何会走向山寨之路。
研发之初始:我们是自主创新
小公司的立项往往很简单,玩法和核心一确定就开始动工了。
打个比方,我要做一款手机平台的音乐舞蹈游戏。我决定了玩法使用OSU的玩法搭配上当下流行的角色换装。OSU的玩法并不是烂大街的,对于中国的玩家群而言,这样的玩法甚至可以说新颖,配合上换装模式,猛的一看,极有成功的可能!
这段时间是这家小公司的蜜月期,项目有方向,员工也是充满了干劲不过这样的蜜月期持续不了多长时间,很快我们就会因为我们之前的草率决定付出代价。我们开始认识到游戏的不足。不足的原因有多种,在项目上的体现,就是“游戏不好玩”或者“不够好玩”。
到这一步,你的游戏还不是一个山寨游戏,虽然游戏也许并不出色,但整体而言还是一个有自己特色的作品。决策者的下一个决定将左右这款游戏的走向!
埋下山寨的种子: 创意好执行难
可能你会觉得跨度有点大“怎么刚才还是一个有特色的游戏,下一步就会变成山寨呢?”
山寨之路自然是一步一步走下去的,但山寨的种子却是此时一个决定埋下的。此时游戏的不足大概是这几个方面:玩法不够有趣,系统过于单薄。造成这个现象的很大一部分原因是早期的决策造成。

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我该继续将玩法变的有趣么?这将是一个单独钻研的过程,没有什么可以参考的。我该继续增加和完善其他系统么?既然觉得系统薄弱来自与对比,那么我们就可以参考那些成功的对象,下面的只要模仿那些成功者即可。
但时间和资金的压力已经容不得你去钻研玩法,那么只模仿成功者的系统来丰富自己。只是同样容不得你细心模仿,因此山寨的种子就此埋下。
山寨的形成:早已迷失了初心
你也许会问,为什么我不能再模仿其他游戏的同时,保持自己的游戏特色不变呢?这听起来很科学,却很难执行。他有前提,就是你必须的清楚预测到你的特色的前提下,预测到你游戏应该拥有的最终形态。
你最后自己都不知道想要个什么游戏,只觉得模仿的对象是好的。此刻团队已经七零八落,大概已经换了一批程序员,他们已经开始抱怨之前人留下的代码像是一拖翔。
成员对于项目越来越不满意,而决策者不停催促员工增加新的功能,于是只剩山寨一条路。这样,一个山寨作品就算完成了。这是一个追求完美者留下的不完美。并不是大家以为的那样,因为我们只会抄袭所以才做出了山寨。
如果抄,请认真抄
写到这里,我需要再重申一遍,这些不过是我经历事情的反思,并不适用于所有游戏从业者。
我的理解是,如果你的作品和其他游戏过于相似,只要想着怎么超越他就可以了。这条路听起来更像是山寨,其实不然,因为我给山寨的定位是“肤浅的模仿其他作品,所创造出的劣质作品”。如果你模仿的游戏不是烂做,那么你做出来之后肯定不会是劣质作品。

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如果继续摸索你的核心玩法,那这一条路在走完为止,是任何人都无法预测的,他充满了不确定因素,但创新不就是这样么?也许你去蹲坑时的一个点子,就把所有的问题就解决,也许到公司关门,你还是在原地徘徊。
结尾的话:因为不想抄袭,所以最后抄袭
前段时间,以前的同事给我发信息,说他们项目的核心“刺杀”系统给干掉了。语气透露出一些无奈。原本这个系统就是為了让这款类神仙道游戏做出一些特色,现在却不得不以终止。
我并不是在为我的山寨找借口,只是想让那些刚入行,或者即将入行的人知道,为什么我会做出山寨游戏。原因恰恰是不愿意一味的抄袭,想做出不同而得到的结果。当再次遇到这样的抉择时,你又会怎么决定?

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