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《灵魂回响》评测:扬长避短的传统韩式MMORPG

2014-11-10 10:17:50 作者:王麻子 手机订阅 我要评论()
导读: 《灵魂回响》不限号前后,玩家反响和媒体造势风起云涌,口碑和热度上都有许多截然相反的评价。归根结底在于整体游戏优劣势过于鲜明,在沿用传统MMORPG的规则的同时,加入了快捷PVP的思路,高端大作造势与轻度内容相互糅合。本期《灵魂回响》评测,让我一一给大家揭开这款游戏的面纱。

【17173专稿,未经允许请勿转载】

《灵魂回响》不限号前后,玩家反响和媒体造势风起云涌,口碑和热度上都有许多截然相反的评价。归根结底在于整体游戏优劣势过于鲜明,在沿用传统MMORPG的规则的同时,加入了快捷PVP的思路,高端大作造势与轻度内容相互糅合。本期《灵魂回响》评测,让我一一给大家揭开这款游戏的面纱。

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 优点

+ 优良的任务指引

+ 低门槛、强对抗的10VS10战场

+ 颠覆传统的天赋系统

缺点

- 枯燥的游戏剧情

- PVE内容老套单调

- 糟糕落后的战斗打击

下一页:详细任务指引系统>>>

懒人的福利:详细的任务指引

自从魔兽世界因为引入插件,提供任务目标地等提示,可以吸引更多的玩家之后。后续的游戏纷纷仿效,自身提供 优秀的任务指引,可以让玩家更加轻松的游戏。目的地距离,方向,视角。小地图与大地图的同步,都让玩家得以轻松惬意的进行游戏。

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3点同步指引,单手轻松完成任务

游戏没有自动寻路,但指引都很直观人性化,让玩家可以轻松找到目的地,这样让玩家对游戏地图的印象更是深刻了。

热血沸腾的秘密:是条汉子就战个痛快吧!

让我们开门见山说说最大的优点吧!本作真正刺激,酣畅淋漓的战斗就在这战场系统上。《灵魂回响》战场依然使用10VS10的抢占据点模式,没有了等级限制,进入战场自动满级提升属性,让游戏的卖点直截了当展示给玩家。

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看我大风车的厉害

在据点之外还提供BOSS级怪物击杀以提供强大的增益效果来提升团队。在进攻的同时还得时时刻刻根据战况击杀BOSS扩大战绩或者挽回局势。近战突进吸引火力,形成壁垒,保护身后的远程们放心输出。时刻注意前后动向,在击杀的同时还要关注场上据点的归属情况,随时准备进行支援。

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偷袭对手的后方战线

旧瓶装新酒:从魔兽世界演化而来的天赋树

《灵魂回响》每个职业拥有共同技能外,还拥有类似《魔兽世界》的2个技能树,可以根据自己的喜好选择,体验同样的职业而不同的战斗模式。并且与众不同的是,当达到一定等级专职之后,每3个技能只能选择两个学习,选择不同,体现出来的效果也有很大差异。

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战士防御天赋

技能的触发不一定都依赖常规的技能快捷键,当打斗到一定程度,屏幕上会出现动作图像的按钮,玩家只要用Q和E键,即可施展改该技能。并且因为创新的取消了治疗职业,所以每个职业都拥有不同的防御和加血技能。不再使用传统的天赋树,而是开放式的给予玩家更多的选择,在这点上还是值得称赞的。

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乏善可陈的剧情:世界真的这么好到谁都想抢吗?

《灵魂回响》的故事背景设定基于北欧神话,讲述了众神与巨人为了世界的主导权而征战不休的混沌时代。

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为何你们如此脆弱

在经历了不知道多少岁月的激烈战斗之后,众神之王奥丁终于击败了巨人之王伊米尔。并且将它黑暗的灵魂封印到了世界的各个角落!

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是不是很像某部机器人VS怪兽的情节?

伊米尔的鲜血感染了万物的灵魂,在过了很长时间之后,部分黑暗实力企图收集这些散落在世界各地的灵魂碎片复活巨人之王伊米尔来对抗众神之王奥丁。为了阻止他们的阴谋,我们玩家所扮演的灵魂守护者出现了。

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你是进击的巨人吗

小编在游戏初期的时候,还会认真看剧情。到达中期之后,我已经无法忍受。不知道游戏的剧情策划到底有没有认真的去考虑编写过。相比广大玩家应该也一样,这种恶魔的灵魂散落人间,然后就会冒出一群不明身份的家伙就非要复活恶魔。人类/玩家就去拯救世界!这种剧情相信在玩过不少游戏的玩家来说,都会鄙视吧。

剧情落入俗套,前有《剑灵》复仇记,虽然俗,中间却里面隐藏很多曲折的故事! 然而《灵魂回响》的剧情每一阶段都在意料之中,看了开头便知结尾,就像一个成年玩家去看一本已经熟得不能再熟的小说,哪怕再好看,看太多也会腻。

死忠与新玩的导火索:平淡无奇的打击感

打击感,一个公说公有理婆说婆有理的东西。《灵魂回响》在打击感方面,玩家队伍呈现两极分化的态势。因为当技能打到怪物身上和玩家身上的时候,给玩家的感觉完全不同。

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当技能打玩家身上的时候,对玩家造成的硬直,击退效果,击中声效,给人很真实的感觉。被玩家击中的时候却没有这样的感觉。

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然而,在怪物身上的结果却恰恰相反。在击打怪物的时候,虽然声效给人感觉打到了,但是却俨然像打到木头桩子一般。被怪物击中,感觉却实实在在。再之这款游戏的特效因为引擎的原因,效果呈现一般。两者结合起来的效果就是给人一种说不出的感觉,所以玩家间对于打击感的讨厌,无法准确的说孰是孰非,见仁见智吧。

难道是电脑配置的锅:落后于时代的游戏画面

在各种虚幻3,虚幻4引擎来起步做游戏的今天,《灵魂回响》的游戏画质稍显落伍。在放大镜头观看远景的时候,层次感分明。比起大多数游戏的远景模糊化比起来。本游戏还是值得肯定的!

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雾森林的远景

一旦近景观察,特别是水的效果,瑕疵就掩盖不住了。水面效果宛如一团透明的破布一般。特别是在某个FB里,有3个瀑布。瀑布的效果没有任何的水滴例子效果。这也正式说明这款游戏引擎的局限之处。

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到了景物更多的地点近景观察之后,可以发现建模表面很多的纹理并没有细致的制作。而且这些模块都是不规则的,和看到的不同。很多场景模块周围还有大量看不到的模块阻隔,导致玩家眼看明明可以跨越过去的地方,却死死的跨不过去

外表可口的毒苹果:饱食度与气力值的无底洞

在游戏初期,通过食用食物可以增加气力值和饱食度,当保持一定程度的气力值和饱食度的时候,可以额外增加血量和攻击力。游戏初期的时候,玩家还乐此不疲的持续保持状态。可当接近满级以后,才发现气力值已经需求如此之高。如果要保持高加成就得不停的吃食物,并且高级以后的烹饪食物,价格令人咂舌

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这个设定犹如毒苹果一般,外面的果肉清甜可口,等吃完果肉露出果核的时候才发现真相,悔之晚矣。届时再翻看自己的口袋里那少得可怜的银子,我不知该作何感想。

后期重回那条熟悉的道路:无尽的下本与PK

和魔兽世界一样,本游戏也分为PVP和PVE装备。这种毫无新意的设定,在经历了魔兽世界之后,再到这款游戏里,就显得索然无味了。 因为PK的关系,为了平衡职业强弱,导致的蝴蝶效应无可避免。 就职业平衡的争论,从游戏开始至今每时每刻都没有停歇过。

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PVE和PVP装备对比

与魔兽世界不同的是,在大多数时候,玩家都是通过刷单人副本来提升装备。而到达一定等级才会开启组队FB与他人 挑战更强的BOSS。

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在快餐化时代的今天,开发出单人FB可以理解。因为时下流行的很多游戏都以这样的类单机模式迅速流行。这样既不会损害到休闲玩家的升级,保持和普通玩家的差距。还能让很多单机党获得更多的挑战欲望和满足感。但是这样的模式已不新鲜,后续的游戏内容也极其稀少。再次沦落为韩国游戏的怪圈,后期再次走上泡菜的路子。

游戏总评:《灵魂回响》是一款品质还算优秀的MMORPG。游戏内容的宣传上十分注意扬长避短,把PK的部分大卖特卖,而贫乏的养成和探索内容,则尽量避开不谈。希望开发商能在后续尽量通过其他手段来尽量完善这款游戏,扬长避短只是权宜之计。

【编辑:命运2】

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