【17173独家专访,转载请注明出处】
作为东方幻想ARPG游戏的经典之作——伊苏单机系列游戏吸引了大批忠实玩家。经过七代的沉淀和累积,伊苏迷们翘首企盼着伊苏的续作推出。当《伊苏战记》即将登陆中国的消息公布后,这款游戏顿时成为众人瞩目的焦点。
《伊苏战记》由日本FALCOM与韩国CJI的共同研发,上海天希网络技术有限公司全权运营,即将在12月22日开放内测。为了一探究竟,17173记者特此专访了上海天希信息技术有限公司高级产品经理林海先生和CJ Internet Crop的全球发行经理Aaron Lim先生。
17173记者:目前韩国游戏在中国市场上占有的市场份额越来越低,中国自主研发的产品越来越多,在进入中国市场前,是否担心过《伊苏战记》会出现水土不服现象?
林海:首先,国产游戏中不乏好的作品,只是数量太少。另外一方面国产游戏创新不足,同质化严重,相互抄袭。《伊苏战记》对一些功能进行了整合和创新,这些功能和设定会给中国玩家带来一些新的游戏方式。其次,既然《伊苏战记》在中国运营,就一定会关注中国玩家的习惯,以及国产游戏中好的内容。因此我们会在将来的版本根据中国玩家的需求增加更多本地化的内容。
17173记者:《伊苏》单机系列一直是2D的表现方式,为何会将《伊苏战记》做成3D版呢?这样的改动是否会让忠实的伊苏迷们不适应?
Aaron Lim:我觉得3D游戏是一个趋势,而且是全球的趋势。随着3D网游越来越多,玩家会更熟悉和接受这样的画面表现形式。我想未来3D网游将会占有更大的市场份额。
说到改动是否会带来不适,我认为真正的伊苏迷着眼的是游戏内涵和操作性,虽然我们的网络版做成了3D,但是伊苏迷可以在游戏中找到很多单机的内容,比如红发少年,静水使者、烈火使者、狂风使者等等,以及传承至单机的剧情任务。这样不但让玩家有亲切感,还会增加玩法和多样性。当然,对于不了解伊苏单机版的玩家也不必担心不了解历史而无法进行游戏。
17173记者:《伊苏战记》几乎与另一款韩国大作《永恒之塔》同时对中国玩家开放,《伊苏战记》运营团队为何不避开《永恒之塔》的锋芒,而是选择与其相同时间段进行测试呢?
林海:其实,在我眼中,《伊苏战记》和《永恒之塔》针对的是不同人群,市场定位不同。
我第一次看《永恒之塔》时,有一种惊艳的感觉,这是款非常棒的大作。《永恒之塔》目前在韩国排名第一,其商业化模式是时间收费。我觉得《永恒之塔》针对的是经常玩3D游戏的高端玩家,是一款可以撼动《魔兽世界》的产品,它将打破《魔兽世界》一家独大得的局面。
而《伊苏战记》的操作相对简单,画面和人设也很精致。对于大部分玩家来说,上手难度会比较低,是一款刚接触网络游戏,或者是3D网络游戏的玩家来玩。
所以,这两款游戏在市场定位上是不同的。因此我们不应该是对手,而应该是合作伙伴,我们应该联手,共同扩大3D MMORPG的市场份额。
17173记者:《伊苏战记》最大的卖点是什么?是否可以简单介绍一下这款游戏里的特色系统?
林海:伊苏系列游戏已经累积了七代单机版的玩家,其历史背景以及构架相当宏大。在《伊苏战记》中,多样性的玩法以及出色的平衡性给游戏品质提供了保证。“圣地战”是游戏特色之一。圣地战并非只是指公会VS公会、或联盟VS联盟这类单一的战争,而是最终目的为击败守护者夺取领地的战争。整个战场由16个领地,4个安全地带及一个中央主城形成。玩家可以通过激烈的圣地争夺获得无与伦比的战斗快感。此外,高效率的能量系统和贯穿游戏每个角落的卡片系统也同样具有吸引力。
17173记者:能否详细介绍一下“卡片系统”?
Aaron Lim:在伊苏系列的单机版中,艾枚拉司金属是卡片的组成物质,艾枚拉司金属具有魔法性质,也可以进行锻造。在Online版中,卡片系统是一种独特的系统,这些卡片的分类非常多,有传送、强化、制作、学习、任务、增幅、技能、召唤等。具体的效果概括起来是两个词组——“整合和创新”。“整合”是将其他游戏中所涉及到的系统都集成到卡片系统中来,比如回程卷轴、技能学习书、任务卷轴等等。而“创新”需要牵涉到一些物品,比如“能量技能卡”就是最具创新的体现,在这里就不一一枚举了。
17173记者:据我所知,《伊苏战记》里的游戏人物目前只能通过鼠标操作来移动,是否会在后续版本中兼容类似“WSAD”的键盘操作方式?
林海:这个问题曾在我们的论坛中进行过讨论,大家谈得非常有深度。我个人认为,游戏的操作方式是没有“最好的”,只有是否能和游戏相匹配,玩家是否适应。在中国2D或2.5D游戏的玩家还是占很大一部分,这些玩家习惯于鼠标的操作方式,如果操作过于复杂,会将这些玩家拒之门外。所以,《伊苏战记》采用了这种简单的操作方式,试图让3D RPG网游简单化。当然,为了满足玩家的要求,也不排除增加这个操作的可能。
17173记者:站在开发商和运营商的角度,两位认为《伊苏战记》如何才算成功?
林海:我们希望中国玩家可以能体验到《伊苏战记》与其他游戏的不同内涵,尽我们最大的努力让玩家觉得满意。
Aarion Jim:是的,玩家的满意才是衡量一款游戏是否成功的最好标准。
17173记者:用户总是期待自己喜欢的游戏是完美的,两位觉得《伊苏战记》最需要改进的地方在哪里呢?
林海:一千个玩家眼中有一千个哈姆雷特。不同的人对游戏完美的诠释是不同的。我觉得任何游戏总有一些缺憾,因为每个人的立场、经历和知识结构都是不同的。但这种态度是正确的,正是因为这样,开发人员才能不断修改。而玩家的智慧是帮助我们不断完善游戏的原动力。这也是我们这次进行封闭测试的初衷。
17173记者:《伊苏战记》在中国什么时候与玩家见面呢?
林海:这个等待不会太久,12月22日我们将开启小规模的封测,大范围的测试也将在不久后展开。
Aarion Jim:欢迎大家来到《伊苏战记》的世界,也欢迎大家给我们提出意见和建议,让我们一起把《伊苏战记》做得更好。(记者:17173 Aiaimao)
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