游点文化:游戏中的打击感是怎么做出来的
来源:GNN 作者:哈利菠菜
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叮咚!
LINE 传来了一封讯息,是许久不见的阿尼,阿尼毕业后去游戏公司上班,从此埋头在事业中,距离他上一次敲我,已经是入伍前的事了
这问题引起我很大的兴趣,打击感是个不太好探讨的题材,这名词裡有「感」这个字,就意味著打击感牵涉到每个人的主观想法,很难一言蔽之。
同样一款游戏,有些人可能会觉得这款打击感很好,但又可能会有一部分的人觉得打击感很差,如何用相对科学的方法,做出让人赏心悦目的打击,一直是很多设计师,想探究的题目。
基于好奇心我细问了阿尼,才知道原来他们公司的老板,想做一款横向的 2D 动作游戏,结果他的 Demo 不断被打枪(编者注:case被老板枪毙的意思),但他不知道该怎麽解决这件事。
这是什麽鬼啊!!!
........
我实在不忍对一个没有女朋友的游戏从业员说真话........
打击感,简而言之就是游戏角色的任何一个肢体或持有物,进行动作后碰到敌方所触发的连续状态,好比拿大剑砍杀敌人,用拳头打敌人,或是子弹打到敌人... 等等。
一般来说,任何战斗的姿态都有预备状态,就好比武打片中,都会有个蹲马步的动作一样,出拳的时候,手臂会向后,接著再往前送出,这部分也是「预备」,整个一连贯的动作形成「出招」。
过了几个小时...
「菠菜 --- 菠菜,我改好了!!」
一段动作,很多时候会拆分成很多段落的细节,就好比动画的分镜,而分镜之间会有所谓的补间,把整个动作串接起来,补间的过程会有些速度加减的效果,透过简单的加减速度,可以增加动作的丰富程度。
同样一颗球的弹动,使用不同的速度效果,就会有很大的变化。
以小龟的这个例子来说,虽然阿尼有做出小龟往后的动作,这个预备姿态也的确有做了出来,但实际上我们人体在进行任何一个动作的时候,每个点的节奏之间,并不是固定的速率。以出拳这个动作来看,一开始一定会很快,接著在快完成这个出拳的动作的时候,因为肌肉完全伸展,而减缓速度,会好像有一个停顿的「点」,这样的一个细节,才是符合我们所习惯的格斗动作。
这张引用自 KNCKT 拳击网站的图片,仔细看拳师最后一次出拳,事实上我们只看得到屈手跟手伸直这两个动作,中间的过程很快,快得模糊成一堆直线了。倘若所有的动作之间都是固定的速率,出招就不会生动。
敌人的回馈不是晃动而已,还必须加入更多的反应,以《刺客联盟》这部电影举例,下面是饰演主管的克里斯·普瑞特,被男主角詹姆斯·麦艾维用键盘打脸的经典画面:
夸张的表现让画面前的观众印象深刻,即便没有多馀的光影效果,但一看到克里斯嘴角吐血牵丝,搭配放空的眼神,这个画面疼痛感十足!因此在游戏中,被击打的对象元件,越是能做到让玩家感觉「哇,他这个样子应该很痛吧!」,越可以感受到攻击的震摄。
隔天...
物件被攻击的当下,物件就会有所反应,不会等到整个进程结束才会回馈。物件的反应会顺著角色攻击的态势变化,好比拳击手被打脸的过程,整个头部会是顺著同样的方向而进行。
但在一般的游戏过程裡,受限于游戏表现的关系,未必能做得完全,毕竟现今的游戏技术,除了一些高阶的格斗游戏之外,大部分尚未「普及」做到打脸、打肩膀、打小鸟,都能有相对应部位的受伤姿态。
因此,尽量做到『全面』的受伤表现,让角色不管从哪裡被攻击,只要调整图像的方向,就可以让玩家感觉到合理,能做到这个样子,就及格了。
「原来如此!! 有道理!! 那我再调整一下好了」
又过了一段时间....
「好了!! 菠菜你看这样的巴哈姆特,OK 吗?」
「哇! 喔!! 好很多耶!! 我很喜欢你巴哈姆特被打之后,有个荡回来的细节」
被攻击的物件,大多会有顺著攻击轨迹的错位,当然如果物件很庞大,好比对象是一隻巨大的大巨人,因为质量相差悬殊的关系,就不会有错位的现象。
这时候就要用其他方法,强化「小质量物件打到大质量物件」的表现,但以阿尼的这个例子来说,被攻击者本身的位移会更符合实际情况。
过了几天...
界面设计的兵家大忌,就是採用了不恰当的设计文字,以文字效果来说,粗一点的圆体或黑体,会更适合放在节奏较快的游戏中,因为在快速的进程裡,圆体和黑体的辨别度,会比明体更好。
例如《魔界战记 5》的画面:

浮现出来的黑体字效果就很清晰,有质感的动态特效,可以让整个攻击的效果加分,尤其《魔界战记》号称可以打到上亿数字,因此在战斗过程中,如何清晰表现大数字的效果,相信制製作团队一定下了很多心思。
过了一些时间....
「菠菜我改好了! 这次把数字的效果做了修正!」
摆盘的关键,就是环境了,打击这个过程不只是物件与物件之间的碰撞,还包含了物件的情境氛围,这些效果可以让这个极度简短的过程,得到更好的视觉体验
以《星之卡比》来举例:

光是这短短的五秒gif里面,就出现了许多巧妙的细节,第一个是画面的上下震动,这个震动虽然不起眼,甚至很容易被忽略,却是影响最大的地方之一,儘管玩家这时候眼睛是盯著卡比,但整个画面的震动,暗示了这小小的卡比,操纵整个环境的连结。
第二个是卡比跳跃后,接触地面时的光线特效,这特效顶多 0.3 秒,却大大丰富了整个动作,包含卡比撞方块的过程也是一样,方块爆炸的效果范围甚至比卡比本身大上 2 倍
最后是卡比吐出的火焰接触到敌人身体时的效果,还有敌人从上面掉下来碰到地板死亡后的星星,都可以让玩家感觉到画面的层次,这些小地方或许微不足道,但放在一起时,就可以深刻了解任天堂在游玩体验上所耗费的苦心。
过了几天....
其实阿尼也算是蛮有天赋的,一路修正下来,效果越来越好。
以上就是我胡诌(?)的一段轶事,希望大家可以从菠菜和阿尼的对谈中,掌握几个营造打击感的方法。
这次文章提到一些重点,第一个是打击感与角色自身动作的关系。在玩动作游戏的时候,我们常常眼睛盯著被攻击的那方,很少专注在角色身上,进而以为打击感要做到优越,就必须在被攻击方的身上下重手。
事实上,敌方身上表现出什麽样的受伤反应,只是整个打击感营造的一环而已,攻击方本身的动作越是做到顺畅,不拖泥带水,越能表现优异的手感。
第二个是敌方受伤的效果营造,好的受伤表现,要能让玩家感觉到「痛痛de」,倘若玩家在杀死敌人的过程中,没有任何丁点为敌方「伤感」的情绪,那就是标准的「挥空气」了。最好、最棒的动作游戏,就是要让玩家越打越觉得罪恶感,觉得今天应该要吃素或者打电话给妈妈。
第三个是文字的效果,近来手机游戏当道,鉴于手机游戏本身属性的关系,部分具体数值的资讯,会主动呈现在小小的萤幕上。这时如果可以精心安排文字的设计、位置与效果,在弹出数字的过程多加著墨,一定可以让整个体验更完善。
你可以想像,当你在游戏中使出「真 - 破龙灭风爆裂斩 S」,一阵超炫抱的特效之后,最后看到新细明体用一个弱不经风的节奏缓缓跳出来... 你能接受吗?
第四个是环境的效果,这是另一个最常被忽略的地方,一小陀灰尘扬起,几个小小的线条,一些火花跟星星甚至是画面的晃动,都能让整个过招的层次更加丰富。
上面四点是在本次打击感的探讨裡,最需要注意的几个项目,但游戏的创造充满无限可能,相信内文还是有许多遗漏的地方,好比「音效」就是本文没有深入的方向,转述我朋友的话,「明明看上去是挥著重拳打在敌方身上,却出现了匡噹的清脆碰撞声,这是打到什麽鬼...」,像这类违背预判立场的效果,也非常容易降低打击感。
文章的最后,希望藉著这篇文章抛砖引玉,期待未来有更多对于「打击感」的看法,以弥补本文缺失掉的地方,如果你有什麽点子,也不妨在底下留言~ 让我们一起讨论看看 :D


















