用一句话评价无尽:如果没有CP,无尽应该是一款颇有跨时代意味的作品。燃情首测7月9日至7月26日共计18天,本人9日晚上登录并进入游戏,除了中间有事不在家之外,基本上线时间在15天左右,最终等级28级(别嘲笑我没满级,贼忙)。【游戏画面:算的上国内同类产品中比较突出的】室友看到这个游戏的画面,第一反应是:这个是暴雪新出的那个射击游戏吗?没错,游戏的画面相信玩过的小伙伴都知道,和CP比,和DOTA比,和LOL比应该都是具备了一定的优势,尤其是人物外形的刻画,... 显示全文
用一句话评价无尽:如果没有CP,无尽应该是一款颇有跨时代意味的作品。
燃情首测7月9日至7月26日共计18天,本人9日晚上登录并进入游戏,除了中间有事不在家之外,基本上线时间在15天左右,最终等级28级(别嘲笑我没满级,贼忙)。
【游戏画面:算的上国内同类产品中比较突出的】
室友看到这个游戏的画面,第一反应是:这个是暴雪新出的那个射击游戏吗?没错,游戏的画面相信玩过的小伙伴都知道,和CP比,和DOTA比,和LOL比应该都是具备了一定的优势,尤其是人物外形的刻画,还有时装的特效都表现的相对出色。而在战斗效果的表现上,游戏减少了浮夸的技能光效,取而代之的是简单的动作受击表现。不足之处在与3V3的地图太过灰暗,5V5地图又太枯燥,期待后续出元素更丰富的新地图。
【英雄设定:看到开发团队在学习与创新中寻找自己的路】
看到贴吧有的新玩家在首测期间吐槽:哇靠,这个英雄技能和某某游戏很像;这个英雄不就是某某游戏的xxx嘛等等,也有玩家在体验了游戏后惊呼:小满太萌了大爱!兔子的技能设计太搞笑了等等。前者或者后者,我们从游戏中看到了开发组在不断摸索和探究的过程,有那么一些英雄,它来源于历史典故,来源于某个故事,近似某个游戏中的角色,而更多的是令人跌破眼镜的个性设计和千奇百怪的战斗技能,我觉得这是一个很好的开始,也让我对后面产品的不断优化充满期待。
【战斗机制:雏形完备但仍需优化】
战斗机制是贴吧里核心玩家讨论最多的话题。无论是普攻的CD、僵直,还是倒地的时间和alt翻滚的设定,都会引得玩家或多或少的操作障碍。一款游戏最核心的我认为便是他的手感,玩过暴雪游戏的童鞋应该最深有体会,那种平滑的操作感觉是游戏好玩的根本。所以,虽然我们看到了无尽战区在连击,见招拆招,组合技能上的优异表现,但上手的平滑度问题却依然存在,个人觉得只有真正把上述提到的CD、僵直、倒地、甚至镜头旋转等问题优化改良,那时才是真正完整的无尽战区。
【战场玩法:趣味和策略竞技兼备,但仍有待提高】
二测开放的英雄中有许多可以飞天或者跳跃,最具代表的莫过于塔塔和原子,前者的大招可以飞到空中,并且可以保持移动实现空中GANK,也可以在团战时选择飞到空中寻找输出位置。而原子的多段飞行位移,则让她成为最利用空间秀操作的英雄之一。除此之外,3DMOBA的环境作战也有所体现,比如刚玉的跳跃技能和小丑的爬墙伏击,都是非常创新的设定。但空间概念的引入竞技游戏,难免引发平衡性上的问题,诸如上述提及的英雄在某个特定的环境中,会显得能力特别OP,让游戏的平衡性大打折扣,官方也曾一度紧急处理和调试,但效果不太理想。因此,我们看到了3DMOBA在玩法多样性上的空间,但同时接踵而至的平衡性、竞技性等问题也是开发团队亟待解决的问题。
说了这么多,觉得游戏还是有很多的空间可以提升,也会继续期待下次测试的到来。
收起