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鲜游评测《罪恶装备-奋战-》8.5分: 远不止是华丽

2021-07-02 09:40:17作者:铁时代诺201 手机订阅 我要评论()
导读: 相比于手把手教学的练习模式,故事模式纯粹的高质量播片演出,或许更容易让新玩家对游戏内容产生共鸣

前言

《罪恶装备》是那种典型“要么你就别玩,要玩就必须耐下心来慢慢练习”的游戏,原因在于该系列的战斗系统较为复杂;各个角色之间性能和特点上存在鲜明差异化;当其他同类游戏越发重视手柄适配时,街机摇杆在《罪恶装备》玩家的进阶过程中,依然能够起到“花钱变强”的不俗功效。这就导致这个系列的游戏首先是用来“练”的,“练”到一定程度,玩家才能体会到“玩”的那部分乐趣。

是不是看着就感觉很“劝退”呢?

本作画面表现十分出色,未来找Arcsystem给自家IP做衍生格斗的甲方,势必要加钱了

然而格斗游戏经历了此前多年在低谷的徘徊,早已经认识到一味讨好新人只能是鱼与熊掌都丢,因为1V1格斗这种形式本身,从一开始就树起最大的上手门槛——输了不能甩锅队友,想赢又抱不到大腿,那我TM玩个P的电竞。

“为游戏进化之路而革新,而不是为诱惑新人入坑而革新”渐渐成为江湖上的共识。本次《罪恶装备》系列的最新作《罪恶装备-奋战-》(下文简称《奋战》,与同名国产电视剧无关),就相当于是在主机世代交替之际,迈出迭代的坚实一步。

正式版中除了可用角色全开,玩法上关乎新老玩家战斗思路的系统精简,其全程播片的故事模式,在我看来也是一个能有效提振玩家体验的加分项,接下来就让我们来具体聊聊关于本作的方方面面。

Heaven or Hell?Let’s Rock!

30秒带你看《罪恶装备-奋战-》

优点:

+ 画面的华丽水平达到了新的高度

+ 系统变革对固有攻防思路产生了积极影响

+ 数小时精彩的全程动画演出

+ 网络对战环境保证了玩家的实战体验

缺点:

- 当前版本可用角色少

- 暂时没有提供角色连续技列表

游戏类型:格斗

厂商:Arcsystem

对应平台:PC(Steam)/PS4/PS5

说买动画送游戏太标题党了,但这动画也的确“值钱”

“下局一定赢”“不用回血,猫不了”“刚才杀我那个绝逼是挂”以及“格斗游戏哪来的剧情”并称为当代玩家的四大错觉——余下的一百七十多种限于篇幅,我就不编往下了。总之意思就是在一些玩家看来,格斗游戏的剧情类似于那种片子里的剧情,有可以,没有也行。比如混不吝的《真人快打》就擅长一个“扯”字诀,反正游戏里捏烂的蛋蛋都够拿给大排档出一份泌尿系统套餐了,剧作上扯下三五个来又有何妨呢?

插楼给出用摇杆游玩的推荐键位,同时也是官方当初的街机键位

也许是华丽的画面太过耀眼,亦或者此前剧情坑挖得太深,设定上又太过硬核,导致《罪恶装备》系列的剧情即便在那些精于此道的格斗游戏爱好者当中,也缺乏系统的整理,更谈不上成规模的研究者队伍。

《奋斗》最出彩的地方之一,就是把原本例行公事的“故事模式”,以不带有半点互动要素的形式,彻底做成了一个番剧,其多线叙事之巧妙,镜头运用之熟练,人物塑造之鲜活,背景资料之详实,以一种看上去和格斗游戏没有半毛钱关系的形式,给玩家带来了非常好的观看体验。

各位读者或多或少都直到当初《女神异闻录5》和《异度神剑2》两部“番剧”在某云玩家平台上线时所引发的观影热潮,论影片质量,《奋战》远在两者之上,堪称现阶段一个隐藏的流量密码。

以歌手椎名林檎为灵感的游戏角色伊诺,在游戏中也同样魅力十足

整部动画采用多线叙事展开,Arcsystem引以为傲的2.5D技术呈现出高级二次元的出色质感,人物不论主角还是龙套,各个精雕细琢,从外观穿搭到武器装备,都足以定帧截图后发给厂家去订做cosplay服装。格斗游戏在武戏方面本就让人放心,而文戏一端,则呈现出人均“毒舌”的趋势,得益于高质量的翻译,剧中金句、吐槽层出不穷,即便是从来没有接触过系列的新玩家,也能很快get到各个角色独特的性格。

整个动画看下来的最大感受,就是迫不及待想要再刷一遍

由于《奋斗》在系列故事线上的承接关系,那些动画里无法具体表现的世界观、人物对应关系以及复杂的名词解释等,都可以通过观看过程中的暂定操作,调出系统自带的全套“《罪恶装备》官方百科”自由进行查阅,相当于是《罪恶装备》系列发展至今,对庞大信息量给出的一次性官方汇总。

其中有一个细节,就是在记录人物关系的图表上,每个角色的头像都是用了其在系列最初登场的立绘设定,比如索尔,KY等人,均出自制作人石渡太辅的手笔(石渡太辅在配乐、人设、故事、玩法甚至配音上的大包大揽,成就了系列如今依然十分鲜明的“作者风格”),成为了最新作里隐藏的经典怀旧元素。

索尔这名角色,基本就可以看做是石渡太辅本人的代言

如此不遗余力打造与玩法没有直接关系的动画,表面看起来似乎有“便宜了云玩家”的嫌疑,但格斗游戏其实是很强调“角色爱”的类型,玩家决定“化身”为一名角色后,往往会经历少则数百,多则几千场对局,排除“我永远喜欢当前版本之子”的情况,高质量的动画故事,有助于新玩家对角色产生直观认识,让讲故事这种人类历史上最悠久的文化表达,形成角色与玩家之间的情感纽带,这比起一味降低上手上手门槛,无疑要用心得多。

降速但不降强度

格斗厂商的分内之事,是调整好角色平衡性,对系统玩法给出一个大致的方向,释放玩家对于角色深度的自由挖掘,“顺便”最大限度用详细易懂的方式书写好一份互动教程。

《奋斗》相比于系列以往的作品,出现了一个基于系统层面的玩法风格变化,那就是在稍微降低系列高速战斗节奏的同时,还削弱了之前多hits连段和持续压制的战术核心地位。类似从场地一段起攻,一套连段达到场地另一端,再从另一端打回来;或者利用对手倒地,持续施压起身,逼迫对方为了摆脱困境交出RC槽的情况,在《奋斗》中都有所减少,新玩家不会被频繁虐到拔剑四顾一脸懵逼,老玩家更是要舍弃固有思路,重新制订角色间攻防对策。

本作首发阶段的可用角色

作为对比,这是前一个世代收官时的角色数量

具体到实战中,系列标志性的RC系统,即主动消耗能量槽使出的无差别硬直取消。

从之前“红RC”“蓝RC”对于消耗量的区别,统一为每次使用一律消耗50%能量槽,新玩家从此无需再为了几毫秒的动作帧去锤炼对“蓝RC”时机(只消耗25%能量槽,但只能在极短的动作帧内起效,是进阶到高手区的必经之路)的肌肉记忆,老玩家利用“蓝RC”没完没了的猥琐压制(比如KY的飞行道具)也大打折扣。

原本拼手速、拼压制力、在高速战斗节奏下,以频繁的上中下段择考验对手防守,抓住一次性击破爆发大威力连续技伤害的思路,如今由于缺少了系统上的支持,变得不再那么强势了。

此消彼长,新的战斗风格登上擂台。以两位新角色“名残雪”和“乔瓦娜”为例,前者如冯锡范挥舞40米长的武士刀满屏一剑飚血,后者里约无影脚颇有黄飞鸿广州十大杰出青年的潇洒风范,玩家也戏称他们简单粗暴的玩法,简直就是从《侍魂》和《街霸》片场跑来砸场子的。

乔瓦娜就像是《街霸》里的春丽和《拳皇》中King的高速暴利魔幻结合体

以前高速移动和空战占据较大比重的攻击思路出现下行趋势,取而代之的,则是更高伤害的单发必杀技,更简单易用的“民工连段”,临场判断力的重要性,“破壁”对连续技形成的强制中断,D键浮空后高伤害连段被削弱,以及系列最低的倒地惩罚,无形中让唯一的抛投系人物壮汉Potemkin生涯首次喜提版本之子。

而伊诺,艾迪等《罪恶装备》传统依靠持续压制的技巧性角色,在目前环境下发挥着实有限,估计要等高玩们深入研究后才能浮出水面。

现阶段人物的真实强度排名远没有定型,文中给出的说法仅供参考

在格斗游戏的世界里,就没有“容易”两个字

没有自定义鄙视链的意思,但格斗游戏在目前的市场受众来看,绝对算得上是所有类型中的“成年人”。

为了帮助玩家们在“成年人”的世界里更好更好适应,《奋斗》提供了保姆级的练习教程,按照从入门到精通划分为五个阶段,每个阶段由十几项到几十项不等,不同起点的玩家可以自由选择任意一项进行练习,练习中会给定情景,五次机会里成功三次即算通过。在我看来,每次操作成功与否倒在其次,反正练习归练习,到了实战中谁也躲不过被毒打的安排(如今用家用机玩格斗游戏就花个游戏钱和网费,当年我辈可是在街机厅花真金白银遭受毒打)。

玩家在练习模式中要面对一系列“课题”的挑战

细致的教程设置,价值在于把游戏系统设计上的每一个细节,明明白白告诉给玩家,与实战相互结合,让玩家知道“我刚刚那把之所以输掉一场看上去不该输的对局”(错觉,错觉),是因为对某个关键系统的应用不甚熟悉——具体到《奋斗》,光是看似基础的冲刺,就存在多种攻防派生机制,随着玩家进阶,教程中也有针对每一个角色,每一个特殊招式的拆解分析,基本做到了“知无不言,言无不尽”。

不过目前版本的教程对于老玩家有一个不太友好的点,就是“角色连续技”暂时缺席,按照此前开发者访谈的介绍,后续更新中随着玩家之间切磋和研究的深入,公认的强力连续技会由开发组进行整合后,再加入教程当中,这也和《街霸5》的做法比较类似,毕竟格斗游戏本身一直非常强调玩家发挥主观能动性去对角色进行挖掘的(可以参考中日两国玩家分别在《拳皇98》和《街霸3 三度冲击》两款游戏上的造诣)。

最后再来说下本作联机方面的表现,《奋斗》用8比特风格的战斗塔,通过直观的层级将玩家归类到各自暂时的楼层当中,也就尽量避免了系列此前作品里由于倒三角形的玩家生态,造成众多老玩家互相切磋,少数新玩家没人搭理的情况。

并且玩家可以自行切换地区,找到一个水平和网速相对都比较适合自己的环境。从我近期实战来看,战斗大厅里移动自己的虚拟形象,直观搜索对手的形式非常简单方便,作为“早高峰”的首发阶段,网络状况也非常流畅,只遇到过一两次掉线(结合当时我明显占优的战况,怀疑或是对面拔线),算是为有心变强的武者扫清了技术上的客观障碍。

结语

《奋斗》作为现阶段画面最好,系统对新玩家相对较为友好,动画精彩,官方收录资料翔实,且能保证网络对战环境的格斗游戏,进一步提升了《罪恶装备》系列本就优异的高水准。

目前游戏存在的问题则集中在可用角色少和平衡性两方面。后者本就是格斗游戏版本更新的重点,相信经验丰富的Arcsystem会做出很好的调整;至于角色方面,官方已经明确会有新角色陆续加入。个人入手建议是新玩家这次无需担心环境问题,又有多名适合上手的角色,预算允许的情况下,不妨就买来一战。

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【编辑:抖抖】

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