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近几年,游戏市场的变化日新月异,3A大作向着“真实”越靠越近,每一部作品不论其可玩性如何,在画质和细节方面总能引起人们的赞叹。相较之下,技术与资金不足的独立游戏无不转头尝试在艺术风格上剑走偏锋,其中不乏让人眼前一亮佳作,例如2014年发售的《Guacamelee》中译为《墨西哥英雄大混战》)便是其中的佼佼者。而今天要为大家介绍的《墨西哥英雄大混战2》便是这部经典作品时隔四年后的续作。
hero come back
相信前段时间看过《寻梦环游记》的朋友对“亡灵节”这个词不会感到陌生,它是墨西哥传统节日之一,根据阿兹特克历法,一月20天的两个连续月份的名称是“Miccailhuitomi”和“Miccaihuitl”。(可译为“幼灵节”和“成灵节”)两月在一起,看起来就形成了一个对死者的长期庆典活动。16世纪早期,西班牙征服了 阿兹特克帝国,占领了现在的 墨西哥区域。鉴于宗教与**原因,他们强迫土著居民改信天主教。 传教士引入的节日包括了“ 诸圣节”和“万灵日”,分别是11月1日和2日。土著居民在这两个节日中融入了自己的传统文化,用于纪念死者。于是亡灵节就成了这两个节日独一无二的混合产物。
有笑有泪的《寻梦环游记》向全球做了一次文化输出
而在《墨西哥英雄大混战》的第一部中,制作组就以墨西哥“亡灵节”文化为主基调,做出了一系列符合其基调的设计,包括场景、雕像、服装等等,让玩家在游玩过程中,能够体验到浓厚的墨西哥文化和其特别的吸引力。而二代在这一点上和一代可谓一脉相承,色彩鲜艳的剪贴画风格加上3D光影效果使游戏的画面表现力显得相当优秀,Mariachi+电子乐风格的配乐更是让游戏的艺术表现力更上一层。
原汁原味的墨西哥劲爆辣,当然还有鸡
而在游戏的结构方面,二代仍旧延续了一代平台跳跃+非强制战斗+小范围强制性战斗的偏线性机制,中间插入了阴阳两界转换系统和变身系统。虽然在如今强调开放世界,重探索和自由度的潮流下,本作好像走向了大流的对立面,但有得必有失,线性机制下的关卡体验是开放世界所不能比拟的。即使是不甚注重的探索机制,在精妙的关卡设计和适中的难度下也显得趣味盎然。
收集关卡
而和大部分同类产品不同的是,本作在推出了主题化关卡的同时将其联系起来,每个关卡相对而言有其内蕴的与背景有关的跳台特色,在加上本作并不存在装备养成等机制,而大部分特殊技能为平台跳跃服务多过于为战斗服务,这使得游戏在战斗方面缺乏了一定的深度,这也是本作更偏向于一个平台跳跃游戏的原因。
不过即使是不甚注重的战斗系统,也有值得大书特书的特点,比如优秀的打击感。和大部分动作游戏相比,本作的战斗机制可谓简陋,只有简单的三连击和一个投技,虽然可以习得雄鸡上勾拳、冲刺拳等特殊技能,但相比而言,仍旧是极为简陋。而在如此简陋的技能机制下若想要赋予游戏足够优秀的打击感,可供发挥的可谓少之又少。但制作方在这一点上非常聪明,他们只把一个东西做到了极致,那就是——受击效果。在游戏中,除了极少一部分怪物之外,所以怪物都会产生受击反应,在打击到一定血量之后,更可以使用投技将其打飞,再加上特殊技能的穿插和恰到好处的打击音效,在战斗体验上可谓相当舒适。
值得一提的是,相比于一代鸡形态的鸡肋效果,本作中的鸡形态除了用以通过小径之外,还有一套完整的战斗机制,相比于摔跤手形态下表现出的力量感,鸡形态下表现出的快速连击使得战斗别有一番趣味。除了小鸡形态的变化,在本作中,还加入了大量的训练师和技能树。训练师需要玩家自行寻找,每找到一个训练师,玩家都可以开启一颗技能树,完成前置条件再支付一定的金币就可以解锁技能。当然,解锁的技能并不像击碎雕像获得的特殊能力一般必不可少,但能使游戏的战斗曲线更加平滑,是对整体战斗机制的一项不错的补充。