百年孤独
下文有剧透剧透剧透,请注意
既然游戏已经推出了这么久的时间,那么我现在把这个故事较详细地讲述一遍,应该算不上剧透了:
旺达为了救回心爱的的人来到一片白茫茫的大地,寂静的大地之上,除了无极回荡的风声之外,只有自己的心跳和空寂无边的天空。少年把昏睡的少女放置于神殿之中,与恶魔签订契约,只要打败十六座巨像,就能使少女醒来。每次恶战后,伤痕累累地回到神殿,少年都会深情凝望躺在石床上的少女。为了让她苏醒,甘愿拼上一切,少年从不曾迷茫,眼神充满坚定,战斗动静之间,是少年誓死的决心。

然而在打败第十六座巨像后,少年才得知一个残酷的事实:自己自始至终都是被利用的棋子——十六座巨像其实守护着恶魔的封印。恶魔复活并附身于少年,幸亏少年的族人及时赶到,于是少年随恶魔一起再一次被封印。
族人随后离开,这片荒无人烟的大地再次恢复往日的平静。神殿中的少女终于睁开双眼,从沉睡中醒来,却永远不会知道少年曾为她所做的一切。

这就是旺达与巨像的故事。游戏始终给人一种孤寂之感。魔神有可能背弃契约,你也很可能被石像杀死,沉睡的恋人也不会给你任何鼓励,没有人会理解你,更不会有人支持你。一人一马奔走于广阔的荒野,无尽的蓝天。

游戏最大的辨识度就是惜字如金、对话极少。武器只有两种,剑与弓箭;技能栏、物品栏的惯有设定被取消,等级、金钱等要素更是不存在。加上特有的文艺性与叙事性,让游戏所传达的核心理念更清晰地表达出来。
每个巨像都经过精心设计,水、陆、空、地下皆有,外型跟打法也各异。每场巨像战都做到了动作与解迷并重,打法没有既定的套路,战斗也没有时限,你可以不断地重玩,探索以不同的方式击败巨像。巨像几十米高的躯体与玩家悬殊的大小比例也给予玩家十足的震撼,可谓魄力十足。
每当少年举起长剑,照亮的不仅是眼前的道路,更是心中那份对爱人的执着与不变的希望。
真实梦境

比起PS2的初始版本,2011年的PS3重制版保留原先的引擎,对画面简单地做了高清化处理,大幅降低锯齿,场景和人物的细节部分可以看得更清楚,确切的说,PS3版其实就是PS2版的HD版本。
如果说PS3版的进步足以让玩家感觉满足,那么PS4版的提升更会令人欢欣鼓舞。原先的引擎已经无力再拖动新世代的快车,因此游戏更换了引擎,这相当于仿造原来的样子另起炉灶完全重做一遍。不仅是提升了分辨率和帧率,整个游戏的模型、贴图、光影都有改头换面般的更新。这次重制是革命性的。
于是我们可以看到巨像的毛发不再像一块用脏用旧、黏在一起的毛毯,纤毫毕现的感觉,让我很想在上面舒服地打滚(误)。马匹的肌肉感、水中的浪花和涟漪、战斗时飞溅的粉尘……这一切都让整个世界变得无比清晰和真实。
PS2游戏曾经用过一种特殊的办法来模拟HDR技术,到了这一代,费力的模拟再也不是必需。真·HDR技术的引入让游戏的视觉表现更上了一个层次。在原本偏暗色调的基础上,无论高光、暗位都获得比原先更佳的层次感。
同样在PS4平台登陆的《最后的守护者》(《食人的大鹫》),因为早先基于PS3平台开发,限制了游戏最终在PS4上的表现,因此可以说这个版本的《旺达与巨像》是上田文人的作品迄今为止的视觉巅峰。
上田文人曾为自己设定三个要求,第一:必须与众不同;第二,每个画面都要充满艺术气息;第三:要实现所谓“非真实感的真实”。曾经技能的限制,掣肘了游戏在真实感上的发挥(虽然在当时仍然算是个中翘楚),而这一次,想必上田文人本人也会对游戏的真实感感到满意。
十二年,一轮回。时间离得久了,曾经《旺达与巨像》里的具体场景都已模糊,一切都像是一场迷梦。一个轮回之后,梦境重演,只是视界更加清晰。当我看到那座构造奇特的建筑和长之又长的桥梁,一切仿佛午夜梦回,心底不禁打了个激灵。经过了此一番真实系的梦境,我想我再也不会将目睹的这一切忘记。