如果我们把《奥力奥力世界》当成一个高速横版平台跳跃游戏的话,那么它的难度根据关卡设计和过关要求,则可以分为三个维度。
第一个维度,是一路苟到底过关即可。
没有人会在《奥力奥力世界》的关卡里左顾右盼一慢二看三通过,自动推进的游戏版面和滑板运动“无脚鸟”的天然属性,让玩家必须对面前的各种障碍物快速做出反应。除了其他平台跳跃游戏里常见的沟壑,经由本作画面技术升级所拓展出来的2.5D关卡中,增加了纵深Z轴的U型管跨越,以及类似轻功墙上飞的特技动作,玩家需要做的就是看准时机起跳,像马力欧一样安全到达终点。
然而玩滑板不做花式动作,和咸鱼有什么区别。
关卡挑战的第二个维度,就是用尽可能多的freestyle动作,赚取包括连击,技巧旋转,抓板,完美起跳落地等各类分数加成,在闯关过程中一边征服恶意满满的“跑道”,一边尽情展示自我。
明明一跃而起可以安全跨过的距离,我就偏要空中转体360度再接一个呲桥,不然对不起脚底下穿着的这双渠道版dunk sb。试了几次失败了怎么办?那就改成转体360度空中抓板再接一个呲桥,总之我们的原则就是“有困难要上,没有困难制造困难也要上”。
通常来说,玩家每十次失败中,一两次是不熟悉关卡环境,两三次是把握跳跃时机不当,剩下的,则一律都是追求极限的过程中付出的失败教训,以及无论是否吸取了教训,都要迎难而上的决心。
我们一直把《超级马力欧》系列的跳跃手感比作游戏业界的可口可乐配方,在游玩《奥力奥力世界》的过程中,感觉开发组已经把手柄操作滑板动作的手感,协调性和判定机制调整到了一个和谐统一的境地,使其成为了这个系列真正意义上的“核心技术”。
如果你有玩滑板的经验,哪怕是踩着滑板从一级台阶上跳下来(重力耷拉下来肯定不算数,起码要做一个ollie吧),那种落地时几乎无缓冲的声音,路子和地面的触感,都能在游戏当中通过一次次起跳和落地来反复感受。
每一关都有独特的挑战项目和对应奖励
经历了“过关就行“到“表现自我”的进阶,关卡挑战的第三个维度,便到了完成一关特定任务以及世界最佳排名的终极挑战。
前者相对来说就是个对关卡从熟练到来去自如的过程,比如在特定位置完成特定动作;与关卡里的NPC互动;选择隐藏的路线等等。后者可以说就是达人之间的比拼了,就像滑板爱好者们聚在一起切磋技艺,彼此都较着劲要成为场地里最帅的仔,《奥力奥力世界》此时提供的便是一个第三方打分系统,看看谁能在有限的关卡长度里,塞进最多的个人表达。
笔者最早接触滑板是上世纪90年代初,当时在北京的首都体育馆(也是此次冬奥会的比赛场馆之一)门口开了一家滑板店,笔者清楚记得自己买第一个滑板的价格是50块钱,而店里最贵的滑板,要500元一个,比父母一个月工资都高。
虽然滑板运动的启蒙带给笔者的只是多了一项和院里孩子们放学瞎玩的娱乐,但市场经济对物质文化生活的冲击,具体来说就是花钱买快乐,花钱买新潮,花钱买所谓的“生活方式”,却是直到今天,依然能从某物上的耐克XX,“三亿人上冰雪”的主流叙事中,找到消费主义的脉络。
《奥力奥力世界》作为一款独立游戏,肯定达不到《托尼·霍克滑板》的商业高度,只不过对于滑板爱好者,或者是对滑板运动及其文化属性感兴趣的玩家,倒是可以从这款作品里感受到滑板的自由洒脱,和平台跳跃游戏易学难精的曼妙。