在《地狱之刃:塞娜的献祭》中,展现了一个偏阴冷的北欧世界,讲述了一个罹患有严重精神疾病的凯尔特女战士塞娜在维京人的领地展开荆棘远征的故事。这个故事与北欧背景如此地契合——神秘、高冷,强调毁灭与重生,正是北欧神话的神髓所在。
游戏有着不俗的动作设计,关卡却是相当线性的,从一个区域到下一个区域,要么解决视觉谜题,要么干掉各种敌人。然而,那些精神病的拟真体验才是游戏真正的亮点,是对一个精神病患者心灵的一瞥。
在故事中,真实与幻觉之间的边界被模糊了,你不知道面前的敌人是来自于大脑还是真正存在,到了最后你甚至开始怀疑这个为情人复仇的行为动机是不是也来源于虚幻的想象,这正是游戏体验中的最迷人之处,也是游戏制作人想传达给我们的讯息:一个困顿、挣扎却一样向往美好的内心世界。
很少有游戏会涉及精神病领域,因为它太小众,似乎很少有玩家会对这样一个题材提起兴趣,而且人们对精神疾病的探索还远远处于初级阶段。除此之外,尺度的拿捏也很困难,它必须基于对精神病与精神病人的正确认识,“精神病”是医学上的术语,而“神经病”则是带有侮辱意味的蔑称,在不明就里的人们眼里,这两者常常会被画上等号。
这就是我认为忍者理论勇气可嘉的原因之一。他们出于使命感和更高的追求,敢于围绕冷门的题材出一款游戏,而且在“三观”方面非常客观和得体。这源于他们严谨治学的态度:在制作游戏的初期,游戏团队专门邀请了剑桥大学的精神病专家作为游戏顾问,同时邀请曾有精神病史的康复者一起讨论,从他们口中获得第一手资料,并将闪回、幻象和意识扭曲等体验忠实地融入到游戏当中。这就是为什么游戏会把你深深地吸引到主角的脑海里去的深层次原因。
除了不好惹的敌人,各种符文柱散落在前行的路上,辅助玩家更好地了解女战士的征程。这些神秘的标志从侧面提供了更多北欧神话的讯息,比如简要记载了世界是如何出现的,还有主宰世界的一系列神灵。虽然不是游戏中要了解的必须,但这些信息仍然是了解北欧神话传统和维京人信仰的好素材。