从1.0时代IGN只给1.2分,到4.0时代给9.2分,《最终幻想14》在这期间发生了什么,估计只有对游戏不离不弃的玩家才会知道。这一切都太过苦涩,充满了艰难和鄙夷,正因如此,现在当各位光之战士们回忆起过往的艾欧泽亚,才会感到难以言喻的甜蜜和感动,我们见证了一款伟大游戏的坚强重生,这段旅程值得珍存和铭记。
但是,对于在4.0之前不小心“入坑”游戏的玩家而言,笔者前面的一番话显得不那么中听了,游戏释放技能有2.5秒的GCD?又臭又长的主线?每一项缺点似乎都是《最终幻想14》的致命伤,实际上也确实如此,笔者在2.0入坑的时候也因以上的缺点被劝退了,一直到4.0才重新回归并一直玩到了现在,所以这里也跟各位4.0前曾经弃坑的玩家们说,游戏真的变得不一样了,特别是现在国服到了4.2版本,《最终幻想14》已经变得更加成熟,它不再固步自封,而是开放且友好,值得一玩。
那么,游戏究竟怎么开放又怎么友好了,就请各位随笔者看来。其实,《最终幻想14》的改变就在这几个方面:强化人物剧情,降低主线副本难度,增加休闲要素和增强PVP。
以下内容不涉及4.2版本剧透,请放心观看。
从2.0以来,《最终幻想14》的任务和剧情水平就一直在提升,2.0倍饱受诟病的“来一趟沙之家”式跑腿在3.0就已经改得差不多,4.0更是删繁就简,大幅的减少玩家的跑腿和无意义的磨蹭,很多任务就在传送水晶的附近,玩家几乎一进地图就能完成任务。
4.2的新增任务与剧情也是延续了4.0删繁就简的思路,整个冒险过程十分的流畅,即使不得不跑腿时也不会有过分繁琐的感觉,特别是在美丽的场景和吸引人的剧情下,我往往能忽略跑腿带来的无聊,且更愿意将它视作冒险的一部分。
4.2更新后,有不少玩家用死亡爪来跑路,这个坐骑很有意思(根本没有坐吧)
在神拳痕找到莉瑟,开始新的冒险
这次的冒险紧接在4.1英雄归来之后,作为光之战士的我们再次打败了被召唤出来的美神,看着可爱的娜娜莫女王“放手”劳班,迎接阿拉米格的猛牛重返故乡,似乎笼罩在艾欧泽亚上空的阴云在渐渐散去,人们即将迎来曙光的微明,但前面剧情里埋下的伏笔却在此时出现了,豪雪和夜露出现在了黄金港,一切都尚未结束……总体而言,这次主线剧情的量并不算多,但是足够精彩,玩完后让人觉得意犹未尽。豪雪和夜露这对组合毋庸置疑的引人注目,打通过4.0的玩家朋友肯定还记得,在多玛皇城崩塌的那一刻,夜露在将要惨死之际宛如恶鬼般拖着豪雪同归于尽,让人痛恨不已,一位我们的救命恩人和一位想害死我们的恶人,幸存下来之后居然相伴而行,还以爷孙互称,怎么想都让人好奇不已,想了解角色间发生的故事。
团子少女(无端联想)
爷爷和孙女,这组合也算是……很有趣
其实从3.0以来,《最终幻想14》的剧情就在从主角冒险故事往群像剧的方向改变,游戏制作人吉田直树曾这样说过,他希望塑造出能让玩家朋友们印象深刻的角色。在2.0的时候,游戏的剧情还多是侧重于冒险的事件,多留笔墨在玩家对事件的参与和世界观介绍上,3.0时已经开始注重各色NPC的塑造了,其中黑暗骑士的职业任务更是骗足了一票玩家的眼泪,直到现在4.2也是如此。游戏不再是日系游戏那种传统的必胜王道冒险,而是人物更加丰富,开放和有血有肉的冒险,它由角色来塑造世界,又由世界来渲染角色,给人以一种完整统一的体验,使得游戏的剧情有了不俗的沉浸感,让人印象深刻。
塔塔露一如既往的可爱
尼禄被洗白后彻底变成了JOJO
0/2000
发表评论»