和当初的《****》一样,Deck13从宣传的初始就毫不避讳的宣扬《迸发》是个“魂”系游戏。所以你在游戏中的大部分体验将会和黑魂一样。你会死,会丢“魂”, 会迷路,会被各种拐角杀气得砸手柄,会弹尽粮绝找不到安全区域,总之你会一路死个不停。
是的,各种死
单纯从基础架构上来看,《迸发》对魂的模仿基本到位,那么它的原创部分是否足够出彩呢?这要从两方面看。
《迸发》的主题是高科技未来工人阶级械斗,所以我们的主角与敌人都是身着机械动力外骨骼的兄贵,而这机械动力外骨骼就是游戏里最主要的特色。一来它是我们的装备,二来它的升级关系到我们的战斗能力。
芯片、外甲都需要消耗负重
游戏中我们可以获得各种外骨骼装备的设计图纸,将它们装备在身上的各个部位就相当于护甲装备。这些护甲与玩家的肢体骨骼框架是相互独立升级的,能够负重多少装备取决于肢体框架。
玩家在医疗舱(篝火)升级提升的只是肢体框架负重能力,并不会直接提升玩家的作战能力,提升负重后玩家自然就能负载更加高级的护甲从而提升战斗力。这一整套的系统构建合情又合理,从某方面也限制了以往“魂系列”玩家打不过就刷级的偷懒方式。
当然,本质上还是与装备无异
且不说高科技题材的新颖性,光是外骨骼机甲的设定就足够吸引人的目光。显然,“外骨骼机甲”这个东西和我们传统认知上的“魂”存在着巨大差距。如此别样的特色超脱了以往“魂”系游戏受缚于古典冷兵器题材的局限。同时机甲与玩法内核结合的也相当不错,在“魂”系原有的系统构成上加入了新的变化。就这点而言,《迸发》无疑是值得肯定的。
机甲工友械斗,太TM带感了
不止于此,外装甲的设计也为游戏的进攻带来更多的策略性。在《迸发》中,玩家可以指定敌人的身体部位进行锁定,锁定不受护甲保护的部位进行攻击能够获得额外的伤害加成,给战斗增加了更多的深度和广度。此外,连续不断的进攻可以积累处决条从而对敌人发动处决。
坦白说,处决在ACT游戏里算不上什么特别的元素,但是《迸发》中的处决将根据玩家锁定的具体部位进行断肢破坏,这不仅影响后续的处决动画,也影响随后的部位掉落。
老铁,借你腿一用!
譬如锁定敌人的右手进行处决,将有概率掉落敌人右手部位的护甲,后期高级套装不少就需要玩家主动去处决敌人来获得。这个机制的加入,深化了游戏的ACT玩法,还让原本体验一般的处决行为有了质的飞跃。