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迸发(The Surge)评测:这位工友,传不传火

2017-05-27 16:08:38作者:李大猫 手机订阅 我要评论()
导读: 有了前作《堕落之王》的前车之鉴,Deck13才能在仿“魂”之路上继续走下去。这不,最近Deck13又推出了一款主打“魂”味的游戏《迸发(The Surge)》,但令人大感意外的是,这作居然是一款科幻风格的游戏。持盾耍剑的魂系列居然也能往科幻方向发展?!

 “工人阶级的局限性”

自从“黑魂之父”宫崎英高隐退江湖,表示《黑暗之魂》系列就此完结后,业界与玩家迫切的需要一款替代品来满足熊熊燃烧“抖M”之魂。但比起将经典的要素糅合精制,我们更乐于看到一些创新的东西。

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再来看看《迸发》。Deck13愿意放眼未来,把游戏主题放置在高科技环境中,这本来是一项非常独特的创新点。同时,外骨骼机甲的设定与玩法也结合的很好,让人眼前一亮的部位断肢处决,有一定深度和自由度的配装养成系统,外加非常硬派的机甲与动作有机的结合在一起,让本作不再像Deck13上一部作品《****》一样只是将“魂”系游戏的要素生硬的糅合在一起。这么看《迸发》的成就岂不是能够比肩《仁王》?

然而Deck13还是让玩家失望了,他们还是犯了小厂的老毛病,不是抓住优点、优势进行深加工,而是追求大而全。然而小厂自身的资金与技术实力并不足以把控大而全,所以导致《迸发》在创新之处仅仅是蜻蜓点水一般浅尝辄止,没能深入加工挖掘,最终亮点平平

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如此精妙的机甲设定,却止于装备这一概念,可惜

而且《迸发》不仅没能把优势之处发扬光大,在借鉴的“魂”系元素上也不够味儿。就好比说,关卡设计。魂系列最经典的莫过于通过场景中的敌人组合与配置巧妙的为玩家增加难度,以及“条条大路通篝火”的捷径设计和美术风格,并不是单纯的为了难而难。《迸发》在借鉴“魂”的基础上没能领会对方的关卡设计的精髓,而是单纯的复制了外在。例如《迸发》也有“条条大路通篝火”的捷径,但这些捷径完全没有给人带来柳暗花明又一村的感觉,纯粹就是为了捷径而捷径。

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美术风格非常优秀,画面也很棒,但是关卡设计太弱了

同时由于敌人的种类太少,Deck13只能削弱玩家的战斗力,并在关卡中放置大量的敌人来粗暴的增加难度,李大猫在见到第一个BOSS之前就在探索路上被秒杀死了不下10次,而这在《黑暗之魂3》与《仁王》里是不曾有过的。此外,种类稀少的不仅仅是杂兵,就连至关重要的BOSS,本作也只有区区5个!其中1号与4号还是同一种巨型机器人,区别仅仅是4号需要同时对战3台……很难想像,一款自我标榜“魂”系的游戏如何用5个BOSS来吸引玩家。

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总共就五场BOSS战,这破机器人还占了两场

 评测总结:源于创新,止于创新

比起前作《****》粗糙模仿“魂系”的行径,《迸发》在原创这条路上走的更远。本作高科技未来的背景证明了“魂”系游戏还有更多潜力可以挖掘,而外骨骼机甲的设定也印证了“魂”系游戏的战斗系统还有更多深度与广度。只不过Deck13终究只是个三线小厂,徒有创意而无实力,未能把《迸发》的潜力充分的展现出来。原创的核心玩法浅尝辄止,种类稀少的武器、敌人与BOSS更是败笔,同时缺乏可探索内容和分支要素,又使游戏性降低了一个档次。当处决系统的新鲜感过去,就是长时间的重复内容。

所以,《迸发》是仅仅一款有“魂”系元素的普通模仿者,有亮点有创意,但请不要对它抱太高希望。若是你只想找一款带有“魂”味的ACT打发时间,那么这款游戏还算是个不错的选择。

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【编辑:Nando】

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