《战锤40K:爆矢枪》并未完全在前辈的肩膀上亦步亦趋,有一些设计仍然是这个世代游戏才有的。
游戏有一个跳跃按钮,这意味着战斗竞技场可以有更多的垂直维度上的变化,而不只是在地面上行动,这像是汲取了重启后的《毁灭战士》(2016)的设计。
除此之外,《毁灭战士:永恒》建立了一套近战终结动作,用来配合其令肾上腺素飙升的枪战,组合出独特的节奏,而《战锤40K:爆矢枪》的链锯剑武器也模仿出类似的感觉。玩家可以放大并突出显示面前的敌人,并使用链锯剑对它们进行酣畅的处决。
游戏还设置了一个无实战意义却又象征意义的嘲讽按钮,玩家可以向敌人说骚话进行挑衅,问候他们的家人,威胁他们的人身安全,发誓在圣皇庇护下让他们在自己的鲜血中洗澡。
朦胧的血腥感
游戏够爽,却也有硬伤。
当流程向前推进,关卡的重复感觉就越来越高,一切看起来都非常相似。
这似乎是《战锤40K:爆矢枪》试图复制昔日辉煌所必然要付出的代价——有些游戏一直保留在过去不是没有道理的,虽然回忆让那些游戏变得美好,但不可否认的是那些游戏放到现在来看,是有不少的时代局限性。游戏共分为三大章,也就是说一共有三场大型BOSS战,可惜游戏中的BOSS战是重复的,感觉就像是玩家与同一个BOSS战斗三次。
游戏在第一章之后也很少引入新的常规敌人类型
每一章完成后玩家所获得的枪支将被悉数剥夺(除了标题中的爆矢枪),这的确是老派FPS会有的设计,然而那种设计背后的逻辑是它们的每一个章节都重新做好了难度的平衡,如果一开始就继承了上一章节的所有武器,就会让下一章变得太过容易。
在《战锤40K:爆矢枪》中并非如此,当玩家开始新的章节时,敌人会减少一些,难度却没有真正发生变化,仍然处于上升态势,因此剥夺玩家的枪支让玩家产生了不必要的烦恼。而且玩家不需要很长时间就可以拿回大部分武器,这使得武器归零的设计变得更加毫无意义。
反正这难度我是顶不住的
此外,个别通关必须的钥匙很难找到,这使得玩家不得不跳脱出流畅的游戏节奏,烦躁地四处翻查,直到发现钥匙的藏身之处。
过于灵活的自动检查点系统本是用于降低游戏难度的,但有时反而会加剧游戏的困难程度,当玩家在生命值或弹药不足的阶段被自动保存,如果不从头开始关卡,几乎不可能翻盘获胜。
所幸游戏中有一个辅助功能是打开无敌状态,玩家可以利用这个功能让自己苟到恢复足够的生命值,使正常的游戏流程再次变得可控,但这已经不属于玩法系统内的设计了。
《战锤40K:爆矢枪》融合了上个世纪末射击游戏的狂热和本世代射击游戏的一些新念头,不仅试图激发肾上腺素,也试图激发复古带来的情怀效应。正因如此,无此经历或对此无感的人是无法被激发出情怀的,因此尽管游戏拥有很高的完成度,但它无法提供真正引人注目的新内容,这使得游戏很难推荐给任何不是铁杆战锤粉丝或对那个年代设计游戏没有情怀的玩家。
我们也只好推荐给那些感觉对味的玩家
【编辑:抖抖】