FF16的动作系统是由《鬼泣》之父铃木良太负责的,他还说过“FF16是我20年生涯以来的个人杰作”,所以不难理解FF16的打斗为什么这么爽快。
在动作方面的很多设计,FF16都是围绕着让玩家“爽”展开的,没有太多考验玩家的设计,对新手很友好。比如一开始就能得到很多“自动戒指”,戴上后可以自动战斗、自动闪避、或者有闪避提示等等。
不少QTE
在这些戒指的加持下,自动战斗很智能,尤其是自动闪避,戴上了就不想摘下,但使用这些戒指也需要付出代价,它们会占用普通的饰品栏位,而这些栏位也可以用来装填其他能带来buff的饰品。
就招式设计而言,FF16有“红刀”、“踏步斩”、“挑飞斩”和一系列空战技能等动作要素,有各种反击机制,甚至还有鬼泣经典的嘲讽按键,但它并没有像鬼泣这类纯ACT游戏一样,给各种花哨连招和精准防范赋予太高的收益。
打斗的视觉效果上佳
再加上在FF16中,精英怪和BOSS的血条非常长,而且大部分还存在二阶段乃至三阶段,这就导致在玩的时候比起如何打得花哨,更关注输出效率。
换言之,“打得好看”可能是高玩炫技的手段,但并非普通玩家修炼的必需。因此,动作元素的加强也并未让其成为本作的核心玩法,而更多像是一种增加爽快度的设计。
换把武器也只是单纯变了武器建模和输出数值而已,招式完全没有变化
在FF16的Demo中,我们已经对召唤兽的怼天怼地有了了解,正如电影预告片总是显现电影中最震撼人心的片段那样,FF16中的召唤兽才是游戏中的重头戏。
在FF16当中,核心剧情总是围绕着能够变身为召唤兽的“显化者”们进行,因而在剧情的白热化阶段,召唤兽战斗几乎是恒定的高潮环节。其夸张、放纵和极端,远远超出了我们认为以动作为导向的最终幻想所能达到的极限。
如果说常规的战斗部分,FF16为了照顾到动作苦手玩家做了非常多的规避考虑,那么进入到召唤兽环节,战斗机制就开始全方位地为演出让步了。
这种覆盖全屏的演出效果可能是FF系列中最宏大和震撼的,即便是放眼目前的游戏圈也很难有与之匹敌的例子——上一次有这种程度的视觉奇观感的还是初代和二代的《战神》,但那是渺小人类与广阔奥林匹斯相比较之下的震撼,与FF16“以大博大”的冲击有所不同。
华丽的视觉风格,仍然是SE的味道
配合简单的QTE等战斗机制,召唤兽战斗在分镜设计上表现出SE的最高水准,配上恢弘的交响乐,氛围感和沉浸感十足,成为游戏通关后最值得回味的华章。
相比浅显到简陋的角色培育系统,关于召唤兽的设计却更加齐备——在FF16当中有八种召唤兽,总共三十多项技能,每个召唤兽还拥有自己的特殊机制,能够用能力点数来强化召唤兽技,这是FF历代以来最为豪华的召唤兽系统。
游戏的支线大都是我不大想做的跑腿任务
鉴于最终幻想这个IP的长久积淀,《最终幻想16》注定是一款众说纷纭的游戏,如果把它当做一款独立的新游戏来看,游戏能够给玩家带来无与伦比的震撼感和氛围感,在演出效果方面到达了目前SE所能达到的巅峰境界。
但在其他方面,FF16做得四平八稳,没有特别富有灵气的创新,也没有特别糟糕的部分。
当FF16与历代前辈作品放在一起,它并不会是特别出跳的那一个,也不会是口碑崩塌的那一个,无法得知它是否能代表这个系列的标志性转变,也无法得知它还能被玩家津津乐道多久,仅从2023年这一个年度而言,它仍然可以无惧无畏地挺立在各种游戏年度排行前十的位置。
尽管有这样那样的缺憾,却仍然是今年不可错过的重磅作品
【编辑:抖抖】