虽然大多数玩家对“泽诺尼亚”这个名字只有陌生感,但在一些骨灰手游老玩家群体中,这个IP在他们心中一直占有一席之地。
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在那个智能机还未完全普及开来、手游更是稀缺的年代,不管是让人眼前一亮的玩法,还是精彩跌宕的剧情,泽诺尼亚系列手游利用当时手机少得可怜的内存做出一款款细致丰满的游戏,足以令人印象深刻。也正是这个系列,让韩国游戏首次在美国Apple store取得了销量第一。
沉寂许久之后,这个IP终于以MMO大作的形式归来——先不论从单机RPG转为MMORPG是否会冲淡原先的味道 ,也不论MMO的设计是否会落入俗套,至少泽诺尼亚的故事总算可以抖落积下的灰尘,再次出发了。
优点
+ 对IP的正统还原,延续韩式Q版幻想风格
+ 跨服大规模PvP“入侵战”玩点尚可
+ 有一定搬砖空间
缺点
- 核心玩法还是韩流MMO老把式,缺乏细分创新点
制作发行:Com2uS Corp.
游戏类型:MMORPG
对应平台:PC / Android / IOS
编辑建议:IP情怀党,韩流MMO玩家可考虑体验
17173评分:7.0 / 10
鉴于很多国内读者对这个IP不甚熟悉,先做一个简要的介绍:
2008年,《泽诺尼亚》初代游戏上架苹果App Store,并于2010年移植至NDS、PSP平台。和许多正统RPG游戏一样,泽诺尼亚世界观中包括神、天族、魔族、龙、人类等诸多并不新鲜的元素,日系游戏的表皮和欧美概念的故事,让人想起《最终幻想》和《塞尔达传说》。
游戏提供了骑士、战士、刺客三种职业供玩家选择,可装备的武器和防具数以百计,同时附加昼夜交替、饥饿、负重等真实生活系统。游戏具备善恶值系统,玩家可选择正邪两种故事线路,由此导向两种不同的结局。
由此可见,在泽诺尼亚系列创立之初,制作组是拥有不小的野心的。虽然此时他们的剧本和技术在那些成名已久的巨作面前都不值一哂,但那份热情和努力却支持着他们在后续的二代和三代作品中至臻完善,一个诚意满载、灵气喷薄的三部曲,奠定了这个IP在手游界的地位。
但在后面的续作《泽诺尼亚4》《泽诺尼亚5》中,游戏变得越来越无趣,开发团队的心态产生了变化,逐渐失去了对待游戏的真心,靠着已经打响的名声和影响游戏平衡的氪金系统换得不菲的收入。
到了《泽诺尼亚S:时间裂隙》和《泽诺尼亚OL》,已经完全丢失了原作的精髓,遭到了玩家的唾弃,这个IP也就慢慢转凉,直到目前《泽诺尼亚:时光倒流》的出现。
此次诞生成为MMORPG的《泽诺尼亚》,要重新诠释《泽诺尼亚》系列以往构筑起来的所有剧情,游戏公布时名为《泽诺尼亚世界》,后更名为《泽诺尼亚》,刻意保持与原作的名称完全相同,意在继承系列的世界观、叙事和正统性。
副标题“时光倒流”则是为了将几代作品的不同时空合理的串联在一起。
这并不算什么大创意,早在《泽诺尼亚S》就已经将游戏设定在系列平行世界中,以往系统的登场英雄们纷纷在这一代集结,协助玩家拯救世界。而社交和PvP部分在《泽诺尼亚S》中也已经存在,游戏开始突出联网手游的特性,强化玩家之间的协力游玩功能,除了单人战役外,玩家还可以与好友即时连线体验巨大的 Boss 讨伐战,或者通过PvP系统和网友PK。网游化之后,收费项目也变成了《泽诺尼亚S》理所当然的组成部分。
无论从哪个方面来看,《泽诺尼亚:时光倒流》都像是《泽诺尼亚S》在当下这个时代加载了时兴技术和玩法的加强版。
不过对这样的做法也不难理解:纵观整个泽诺尼亚系列的发展史,我们能发现开发商心态上的变化,在植入氪金和游戏联网方向尝到了甜头以后,继续制作单机游戏已经无法满足搞钱的欲求,那么进一步榨取泽诺尼亚这个IP的剩余价值,但是游戏主线剧情已经写到了头,实在难以续写,那就将以前的故事重新包装后再祭出。
如何再度利用这个IP,《泽诺尼亚:时光倒流》给出了他们的答案:利用情怀继续压榨IP价值,但不能明着来,做得过于明显会被玩家诟病,所以要在各方面做得像样一点,比如说,先从提升卖相上着手。
和大部分MMO倚重写实风不同,《泽诺尼亚:时光倒流》延续了一直以来的Q版形象,以虚幻引擎渲染出独特的3D卡通风格,富有韩式Q版幻想风格,色彩明快又不艳俗,建模精度尚可。
为了配合这个庞大的故事,游戏中有多达150多条制作精良的过场动画,整套主线玩法也是以剧情为中心展开的。从这个意义上说,《泽诺尼亚:时光倒流》将更立体、精致的影像做了一次对IP的回顾和总结,对于泽诺尼亚的老粉来说无疑是有意义的。
在玩法上,《泽诺尼亚:时光倒流》缺乏亮眼之处,绝大部分内容和韩式MMO尤其是类“天堂”游戏大同小异,例如自动接任务、自动寻路、自动打怪等。游戏前期升级较快,游戏中的一系列模组会随着剧情推进逐渐解锁。
这种与其他MMO的高度相似性,导致游戏即便目前只在韩服上线、只有看不懂的韩文,也能大概猜测到是个什么玩法内容。
开局有两男两女共四名角色可选,选择之后还可以再做细部的调整。和泽诺尼亚一贯的职业划分不同的是,本作中的角色没有职业的区别,玩家可以任意选择和使用自己喜欢的武器,用武器来反过来确认自己的职业,并能通过做任务或者购买技能树学习新的技能,确立自己的战斗风格。
武器除了“大剑”,“弓”,“法杖”,“匕首”之外,还添加了原创武器“法球”。玩家可以加入骑士团,和团内盟友一起面对战场上的疾风,体会不同战斗风格分工协作的乐趣。
《泽诺尼亚:时光倒流》是那种“Pay to Win”(充了就能变强)的游戏,可以氪金抽卡得到人物新的外观、增加角色数值。后期可以花费金钱直接传送到目的地,让跑图变得更有效率。游戏上线后吸引了一堆搬砖党前去搬砖,也说明了游戏的“经济价值”。
按照官方的说法,游戏玩法的最大亮点是跨服的大规模PvP“入侵战”。
主线流程推进到一定进度后会开启“入侵”玩法,可以入侵其他服务器,或在自己的服务器上严阵以待,对抗他人的入侵。在入侵战中的战利品不仅包括各种有用的物品,还有专门的荣誉头衔。平心而论,这个玩法虽然在其他MMO上少有,但作为游戏最大的特色,也并不能给玩家带来足够多的兴奋点。
曾经的《魔兽世界》里出现过GM(Game Master,服务器管理员)的身影,这些角色无所不能,沉浸式帮助玩家解决问题,和玩家趣味互动,甚至给玩家直接发放物品,对于玩家来说,遇见GM就像看到一个存在于传说中的角色,就像捡到了游戏中的彩蛋,为游玩过程带来了额外的乐趣。
但后来,GM制度慢慢变成了回报单互动。在《泽诺尼亚:时光倒流》中,GM制度“文艺复兴”,游戏在地图各处安插了GM,等着和玩家偶遇。
但是,当一个游戏将GM这样的助兴小甜点都作为亮点进行宣传的时候,我们就该知道:游戏本身实在是没有什么新花头了。游戏在韩国本地人气的迅速下挫也说明了玩家在新鲜了几天后,迅速将游戏抛诸脑后,《泽诺尼亚:时光倒流》终究没能真正让时光倒流回自己受玩家吹捧的辉煌年代,对这个IP价值的挖掘也真正走到了尽头。
有点过分明显了
【编辑:抖抖】