当然,如果仅仅只有一个固定的军团战玩法是无法支持游戏的持续运营的,官方在军团战的基础上,充分听取了玩家的意见,将军团战划分为5V5、7V7、10V10三种模式,在匹配中系统会随机选择模式来进行对战。
除了军团战之外,游戏中还有如《刀锋铁骑》那般的武将对战、攻城战,用以升级军衔的爵位赛、争夺领土的领土战以及适合新人练手的人机对战。除了这些正统对战外,游戏还借鉴了LOL的多种特殊模式,如类似天罚之选,由对方选择英雄的偷天换日,再比如己方全部使用相同武将的克隆模式等。
而笔者较为偏爱其中的克隆模式和领土战两种玩法。也许有玩家会大喊抄袭,但不得不承认的是克隆模式移植到本作之后发生了相当奇妙的反应。在军团战中由于玩家自由选择而不甚明晰的兵种克制在克隆模式中被无限放大了,即在克隆模式中,兵种间的克制更甚于操作和配合,在玩腻了刻板的正统对战后,这种模式给予了玩家相当奇妙的游戏体验。
而领土战则截然相反,相比于克隆模式对武将选择的极大重视,在领土战中武将选择反而较为随性,而在操作和配合方面,领土战却做到了某种程度上的极致。在军团长选择完登陆点之后,其他玩家会解锁视角,这时就要开始进行辅助侦查。而在正式进入领土战之后,由于双线作战的特殊性(防守线和进攻线),各玩家更要各司其职,防守、强攻、侦查、截断等等对于操作和配合要求相当之高,而这就要求玩家间要有即时的交流和较强的执行力。
说到养成,一般都是游戏的主要付费点所在,而一个竞技游戏若是加入如装备强化等养成机制,再加上商城出售强化材料等,那么这个游戏离彻底凉凉也就不远了。
而本作在这方面做的极为简洁,不仅没有在养成方式上做加法,反而是做了减法,纵观游戏,只有两个极其简单的系统——熟练度系统和甲片系统。
熟练度系统即武将的熟练度,随着玩家对某位武将的不断使用,该武将的熟练度会不断提升,而熟练度每到一定的等级,该武将就会在某方面获得一定的强化。比如增加一定比例的血量或者攻击等。
而甲片系统则类似LOL曾经的符文系统,按照红、黄、绿三种颜色,每种6个共18个栏位,每个栏位可以放入甲片来获得属性加成。
可以说这样简化的养成机制让玩家无需在繁杂的养成系统里浪费太多时间,可以花更多心思在战斗上。
0/2000
发表评论»