01
5年憋了个大的
由暴雪前任CEO Mike Morhaime,率领新团队历时5年打造的游戏《无主星渊》,前两天正式公布了。
熟悉暴雪游戏的玩家对Mike应该不会感到陌生,曾主导开发过《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》的他,是暴雪帝国的缔造者。
但自18年卸任暴雪CEO后,我们其实并不知道Mike这几年的实际动向。从外界已有的少量信息来看,只了解到他成立了Dreamhaven的新公司。
Dreamhaven虽然是新团队,但团队的成员却都是知名的“老手”。比如核心成员里就有《炉石传说》之父Jason Chayes,也有被大家戏称为光头哥的暴雪总监。除此之外,Dreamhaven旗下两家工作室的核心开发成员大都出身于拳头、索尼、育碧等众所周知的大厂。
很明显,Mike有一支明星级的制作团队。但具体要做什么方向的产品,其开发规模是什么程度,仍是个问号。
随着《无主星渊》正式的对外公布,我们发现Mike的团队做了一款非常“与众不同”的游戏。它从玩法上看似是一款太空版的《盗贼之海》,有着《守望先锋》的英雄射击,又有不少吃鸡大逃杀的元素——你很难定义它具体像什么,只知道它很不一样。
我们17173的编辑也前往杭州,同多家媒体一起线下试玩了《无主星渊》,并采访了Mike Morhaime本人。
这个市面上少有的,以星际飞船为题材的团队射击游戏,它的好玩之处到底是什么?而Mike又是怎样看待这款游戏的?
02
太胡逼了哥们!
想用一句话来概括《无主星渊》的玩法其实很困难,因为它的设定确实有点“复杂”。比如,它的核心玩法虽然是并不新鲜的PVPVE搜打撤,但在战斗逻辑和游戏体验上有很大的不同。
《无主星渊》的战斗类似于《盗贼之海》,即4位玩家根据不同的分工,共同操作一艘太空飞船来进行战斗,通过打爆敌人的飞船去永久消灭一个小队。
在船只的战斗上,炮台的位置是固定的,负责开火的玩家需要和掌舵的船长沟通配合才能找到合适的开火炮位;而玩家也可以随时脱离船只,登上敌舰来消灭飞船的敌人,让敌人的飞船陷入无人看管的状态。简单说就是,小队的4个人力需要灵活的分配职责,来兼顾开船,修船,战斗等多个方面。
不同之处在于,比起《盗贼之海》,玩家的角色有了更多可“操作”的空间:
游戏目前有多个角色,有的在近战上有伤害加成,有的可以隐身溜进敌人的船舱搞破坏,有的可以不需要考虑氧气的限制完全脱离船只去采集资源。就像《守望先锋》的英雄们一样,有着各自特殊的定位。
但事实上,英雄的技能也只是冰山一角,进一步丰富操作体验的还有武器和装备,每个英雄在战前都能装配2种不同的武器和道具,狙击枪、全自动步枪、能破坏船体的手炮等等。种种因素叠加,让《无主星渊》战斗上的可玩性变得非常抽象。
是的,之所以用“抽象”这个词,就是因为最终呈现的游戏体验,有种不可控的魅力。
首先,根据你在战局中收集到的武器装备和战斗资源,以及战前配置的英雄和船只的特色,你战斗的方式有非常多的解法。既可以像刚刚说的那样,选择祖宗之法龟在船里,打炮修船玩持久战拼消耗;也可以全员跳船冲向敌人船舱,来个极限换家;又或者让隐身的英雄去敌人船里搞偷窃,把别人的炮偷回来自己用..
那么相应的,对手也会用各种匪夷所思的方式来折腾你。当小队一起离开船去刷副本的时候,可能敌人早早就在附近设伏,一个不留神船就被偷家了;在和敌人狗斗时,要么是船舱突然起火,要么是氧气大量泄漏,而你开着麦大喊时,甚至找不到队友的影子在哪。
我们在线下体验的过程中,就有一种非常强的《分手厨房》的荒诞感。即便开赛前已经做了细致的分工,但一到实战里就变成了四处救火,各自为战。
而从战斗跳脱到全局里,《无主星渊》的地图又是一个充满各种随机因素的大沙盒,随机生成的副本,资源,动态事件,会让玩家遭遇到非常多想象不到的意外。所以只是简短的几局游戏,我已经能脑补到游戏上线后会有多少主播乐子的切片放出了。
按照Mike的说法,他们打磨这套玩法的初衷,就是为了让游戏拥有更多的不可预测性,来保证玩家体验上不重复的乐趣。让玩家忍不住的去和朋友分享刚刚的游戏遭遇,是他们最终想达成的目标。
03
更成熟的姿态回到原点
如果要从《无主星渊》上找到Mike在暴雪时期的影子,可能就是那种创意至上的感觉。
在我们的采访过程中,Mike多次表达了一种“好玩才是他最关注的事”的情绪。比如,当我们提到他当下的状态和在暴雪时期有什么不同时,Mike认为他在Dreamhaven找到了暴雪刚刚起步时的感觉,他可以花大量的时间去玩这个游戏,并且保持和制作人高密度的交流,不断的收集反馈来打磨玩法。
尤其是独立工作室相比起大公司的灵活度更高,在做决策时无需大量的审批,正所谓小船好调头,让他有足够的精力专注于游戏和玩法本身,而不是花在别的琐碎的地方。
当然,相比起暴雪早期的创业经历,Mike认为虽然他和团队的价值观并没有发生改变,但最大的区别在于Dreamhaven拥有他过去从来不敢想的资源。他的团队成员有相当丰富的成功产品的开发经验,这跟暴雪早期摸石头过河的感觉完全不同。
这也就意味着他们能够做出更好,更复杂的产品。
比如Mike就向我们表示道,他认为团队做的最棒的地方,就是让大量的游戏信息呈现在玩家面前时变得非常“无感”。
就像我们前面提到的,《无主星渊》光船只本体,英雄装备构筑和地图资源,就有着大量复杂的设定,实际上在一个20-40分钟左右的战局中,信息密度是很高的。为此,除了平衡局内玩法本身之外,他们也在新手教程中花费了非常大量的时间,让用户快速的了解游戏。最终让一个看似复杂的竞技游戏,呈现出一种胜负欲不强的Party Game的感觉。
而这种“无感”的背后,当然也有着大量看不见的投入。
我们知道《无主星渊》的飞船通常是时刻保持着移动的,而为了探索地图观察信息,玩家又需要经常离开船只,按照物理意义来看,角色在太空中的移动速度是远不及飞船的,这就会让玩家的出舱体验变得很割裂。
为了解决这个问题,他们在船只周围做了一个缓冲的范围,让玩家在船体周围移动时和船的速度差不多是同步的。但要让玩家察觉不出这种变化,其实需要有足够的耐心去打磨的。显然的是,在有了成熟的开发团队后,他们能更好更有经验的平衡这样的问题。
04
难不成“那个夏天”要来了?
虽然游戏已经在尽可能的把玩家配合的门槛降到更低,并且Mike也着重强调了在加强玩家交流方面做了很多的设计,但从我们上手的体验来看,想要完全get到《无主星渊》的乐趣,可能真需要玩家自备一个车队。不是像《双影奇境》或者《胡闹厨房》那样一个朋友就够了,可能是要3-4个。
在线下和别的媒体老师交流中,我们都聊到了《无主星渊》是个比较吃配合的游戏,而配合的好坏也很大程度影响了一个小队的上下限。
举个例子,如果你的团队里出现了一个闭麦的自闭小子,那么当游戏来到紧张的火并阶段时,团队信息交换上的缺失就会相当影响游戏的体验。而交流越密,分工越明确的队伍,在战斗上的优势也就更大。
所以我总是会有一种奇怪的感觉,难不成《无主星渊》要复刻一波OW的老路—最好玩最快乐的阶段,或许就是刚开服大家不知道怎么玩的时候?
当然,这也只是我们简短几局游戏所得来的粗暴观点。《无主星渊》具体能到达什么高度,是否能让玩家们满意,可能还需要等到4月11日的首次测试才能见分晓。
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