国产游戏毫无新意?除了魂游就没其他题材了?

发布时间:2025-05-23 13:00 神评论

01
咦,你也是魂?

这两年,国产单机的情况,可以说是越来越好了。

从“第二个大学生”《影之刃零》,到近期刚刚官宣定档的“专升本”之作《明末》,再到被IGN打出5分、却在销量上哐哐打脸质疑者的《无限机兵》等作品,国产单机游戏不断推陈出新,屡屡引发市场和玩家的热烈反响。

1.gif

自《黑神话》大获成功后,各种中高规格的游戏雨后春笋般出现。没上线的,每次PV都是播放量爆炸;已上线的,销量也很少有褒姒的。

总体来看,现在的国产单机市场正呈现出一派生机勃勃、百花齐放的繁荣景象。

2.png

不过吧,近期在玩家社区中也出现了一些不同的声音。

如果你比较关注国单的话,应该会发现,每次一个新的国产游戏发预告,评论区就少不了“类魂”的字眼,这就让不少人开始讨论“怎么国产游戏都是类魂?”、“国产游戏对魂有路径依赖”之类的话题。

3.PNG

那么,这些国产游戏真的可以被归为“魂游”吗?为何如今玩家热衷于给作品贴上“魂”的标签?今天我就根据自己的理解,简单聊聊这个事情。

4.PNG

02
什么是「魂」

我们先来探讨一个常被提及的话题:什么是“魂游”?

5.gif

“魂游”这一术语,最初源自FromSoftware(简称FS社)所推出的《恶魔之魂》与《黑暗之魂》系列游戏。

由于这些作品的标题中均包含“魂”(Soul)字,并且游戏机制也围绕“魂”的概念展开设计,因此在玩家群体中逐渐形成了“魂游”这一统称。

6.png

然而,随着FS社的发展,他们也推出了许多并不包含“魂”字的游戏作品,例如《血源诅咒》《只狼:影逝二度》以及《艾尔登法环》。

尽管如此,这些作品依然被广泛视为“魂游”的代表作。

7.png

原因也很简单,都是老贼的功劳。

作为FS社的金牌制作人,宫崎英高为“魂游”这一类型奠定了独特的基调。

8.png

难度高、恶意多、碎片化叙事,让经常被老贼“偷袭”的牢ass来讲,谈起这类游戏的特点往往如数家珍,甚至能准确预测宫崎英高可能设下的“陷阱”。

9.png

由此可见,“魂游”已经形成了一套明确的设计理念与美学风格。

而国产游戏被套的“类魂”概念,说白了就是指那些虽非出自FS社之手,但在玩法、风格或精神气质上与“魂游”高度相似的作品。

03
这些能算「魂」吗?

那问题来了,这些即将上考场的国产游戏,真的都能被归类为“类魂”游戏吗?

在我们的编辑们看来,并非如此。

10.gif

作为一个对主流“魂系”游戏以及国产单机作品都有较深了解的编辑,我认为,“魂游”或“类魂”本身是较为模糊的概念,并不能严格地被定义为一种独立的游戏类型。

“魂游”在我的视角里,更像是3D化的《银河恶魔城》。

尽管两者在某些设计元素上存在差异,比如“魂游”删去了“锁钥”设计,也省略了“小地图”等辅助导航系统。

11.png

但其核心体验——尤其是地图设计与探索玩法——仍然体现出浓厚的“银河城”风格。

在地图设计上,“魂游”虽然不像传统“银河城”那样拥有高度开放、彼此联通的大地图,而是采用了更为精致的箱庭式场景设计,但在设计理念上却与“银河城”异曲同工。

12.png

首先,在“魂游”中,各个箱庭地图之间并非完全孤立。制作人往往通过电梯、捷径等方式,将不同场景进行嵌套与连接,从而避免单一出入口的设计,这种结构与“银河城”有着相似的逻辑。

13.gif

其次是玩法,在玩法层面,与“银河城”一样,“魂游”的核心乐趣之一也在于探索。

不过在实现方式上,“魂游”并未采用“银河城”式的“锁钥机制”,而是通过角色初始能力较弱、死亡惩罚较高、缺乏小地图指引等设定,来提升整体游戏难度。

14.gif

在这样的机制下,玩家若想获得更流畅的体验,必须主动探索地图,收集各类道具与装备以提升角色数值。

篝火点的设计,正是支撑这一机制的重要元素。

15.png

而大家常说的“碎片化叙事”,也可以视为探索玩法的一部分。

“魂游”倾向于将整个故事拆解成零散的拼图,并将其融入游戏的各种细节之中。这可能是一件藏于宝箱中的道具、一套装备的描述,也可能是一句NPC的台词或某个支线任务的内容。

玩家要想还原完整的故事脉络,就必须不断深入探索,收集这些线索。

16.png

可以说,“魂游”中常见的道具、装备、篝火点以及故事碎片等元素,都可以被看作是对“勇敢者”的奖励,它们散布在游戏世界的各个角落,激励着玩家不断前行。

17.png

因此,“魂游”实际上是宫崎英高本人对“动作冒险”乃至“动作角色扮演”类游戏深刻理解的集中体现,是一种极具个人风格的创作形式。

18.png

19.png

然而,从本质上看,“魂游”并未突破传统动作冒险游戏的核心框架,尚不足以发展为一个独立且成熟的游戏大类。这是其一。

另一方面,许多玩家在为一款游戏贴上“魂”标签时,往往遵循所谓的“一滴魂”原则,即只要某款作品具备部分“魂游”特征,便将其归入“魂系”范畴。

20.png

这种做法显然过于简单粗暴,也不尽合理。

如果按照这种逻辑来评判,《雀魂》或许也可以被称为“魂游”——事实上,Steam平台上确实有用户为其打上了此类标签。

21.png

04
为什么喜欢借鉴「魂游」

不难发现,这两年几款热度较高的,有动作要素的国产单机,基本都被贴过“魂游”的标签。

以《黑神话:悟空》为例,自其首次公布以来,便有大量玩家将其归类为“国产魂游”,尽管B站官方账号在简介中明确标注该游戏属于ARPG,仍有部分玩家坚持认为其本质是一款以西游题材包装的“魂系”作品。

22.png

直到游戏正式发售、玩家亲身体验之后,这种观点才逐渐淡化。实际上,《黑神话:悟空》是一款标准的ARPG作品,其地图设计以线性为主,关卡结构相对单一,并不具备“魂游”标志性的复杂探索机制。

如果你硬要说有的话,那我只能说你说得对。

类似的情况也出现在其他强调动作表现的游戏之中,例如《影之刃:零》。该游戏因美术风格与Boss战斗演出方式接近“魂系”特征,也被部分玩家视为“魂游”。

即使是如《湮灭之潮》这类明显偏向鬼泣风格的动作游戏,在首个宣传片发布时,也曾被大量观众误认为是“魂游”作品。

23.png

不可否认的是,当前部分国产游戏确实在不同程度上吸收了“魂游”元素,包括偏暗的画面风格、碎片化的叙事手法、箱庭式关卡设计,甚至“宫崎英高式的恶意与怜悯”等核心设计理念。

然而,这些局部借鉴并不足以使整部作品真正归入“魂游”范畴,因为它们并未完整继承该类型的核心精神与系统逻辑。

以具体产品为例,像《黑神话》就没有精巧探索的精髓;《影之刃零》在强化高速战斗的特质;而《无限机兵》《明末》则是在题材和细节上寻找差异化……

24.png

那为什么国内厂商热衷于借鉴「魂游」的各种元素呢?

一方面是成本。以高难Boss战举个例子,高难度意味着高可玩性,玩家需要大量的练习、背板,才能通过一个Boss,相比起索尼那种电影化,叙事性的大作,这开发成本可就天差地别了。

并且这些Boss都有成熟的案例可以学习,做一套,也能大量换皮,这里绝对不是在阴阳谁哈。

而说实话,这种“重复”打的设计,对玩家来说,也不全是debuff,毕竟每一次的重复,都会学到一点非常具体的东西,一次次的小激励,再到一次极大的过关激励,是很正向的体验。

25.png

另一方面呢,在立项的时候,一些经过市场验证的成功要素也更受投资人的欢迎。

毕竟先不说赚钱了,“活下去”已经成为近几年很多我们接触过的项目组,最先考虑的事情。

此外,我们也不能忽视时代审美的变迁。正如过去一段时间内,动作游戏普遍追求“割草式”战斗与华丽特效,如今的市场风向则呈现出一种“返璞归真”的趋势——更多开发者开始关注游戏本身的挑战性与操作深度。

26.gif

当然,这并不意味着国产游戏是在全盘模仿。

正如前文所述,每款作品只是在适度吸收部分“魂游”特质的基础上,结合自身优势与理解,探索出独特的表达方式。

27.png

以《无限机兵》为例,其制作人杨滨曾表示,考虑到写实风格的“魂游”已趋于饱和,他们决定尝试二次元题材,并取消了“魂游”中的“体力限制”机制,从而提供更加畅快、节奏紧凑的战斗体验。

28.png

29.png

其实这里还有一个要聊的点就是。

既然给国产游戏贴「魂」的标签不合适,那为什么还是有很多玩家会这么干呢?

我们粗暴的认为,这其实是魂游与生俱来的强传播属性。

30.png

“魂游”以高难度著称,常令玩家陷入反复挑战的困境。这种“折磨主播”“折磨玩家”的过程,极易产生戏剧性效果,从而成为视频与直播平台上的热门素材。

随着短视频与直播行业的兴起,这类“痛苦切片”内容获得了极大的曝光度,并迅速在更大的玩家群体中传播开来。

久而久之,不少轻度玩家对“魂游”的认知发生偏差,误以为“高难度”即代表“魂游”的全部特征,甚至将“魂”当作ARPG的唯一代名词,忽视了其背后更为复杂精巧的系统设计与艺术表达。

31.png

05
一点想法

说实话吧,玩家在给某个游戏贴上一个模糊不清的标签,也为了方便自己去理解它,这并没有错。

但一些玩家在给国产游戏贴「魂」标签的时候,往往带有批评意味,甚至折射出对国产游戏的某种偏见,认为国产游戏像二十年前一样,只会做老掉牙的“武侠”“仙侠”,陷入了另一种形式的路径依赖。

然而事实却是,如今的国内开发者一直在不断探索,让国产游戏有百花齐放的态势了。

32.png

我们不仅有《黑神话》《影之刃零》这样的高规格作品,也有《明末》《无限机兵》这样卖相不错的中规格作品,各种独立游戏也是层出不穷,题材广泛、玩法多样。

可以说,在每一条不同的赛道上,我们都能见到国产游戏的身影。因此,“国产游戏只有类魂”的观点,显然并不成立。

另一方面,随着电子游戏的发展,现代游戏的内容与机制日趋复合化。以单一、模糊的标签来定义一款融合多种元素的作品,显然难以准确概括其全貌,也不符合行业发展的现实。

换句话说,“魂”这一标签,既无法全面反映当前国产单机游戏的真实面貌,也无法承载国产游戏未来的发展潜力。

33.png