01
前言
02
自研的魂系核心
在无数魂系模仿者中,混杂着大量“画虎画皮难画骨”的作品,而在玩《无限机兵》的过程中,是能感受到开发者是有好好在宫崎英高作品中“受过苦”的,他们不仅摸清了魂系游戏的精髓所在,并将这种趣味很好地移植到了自己的游戏,并且他们也没有满足于亦步亦趋的模仿,在整套战斗规则中设计出一些新东西,有一套属于自己的乐趣。
《无限机兵》将大多数ARPG游戏都有的法槽和体力槽合并,整合出一个同步率。得益于体力槽的取消,在游戏中,玩家可以任意的奔跑、翻滚、攻击,而不用担心会受到体力不足的制约,这在一定程度上使得游戏的节奏较快,反应迅速的玩家可以享受到持续输出带来的爽感。
但这不意味着游戏对玩家没有限制,否则它就不“魂”了。这个限制就是同步率。游戏内除闪避、普攻外,几乎所有的技能都需要消耗一定量的同步率,同步率越高则攻击力越高。同步率归零时玩家会直接进入虚弱模式,该状态下玩家完全无法执行任何操作。玩家通过对敌人造成伤害来获得同步率,受到伤害时会损失同步率。
《无限机兵》将敌人攻击范围设定得非常“紧”,只要你的人物模型没有出现在敌人的攻击轨迹上,你便不会受到伤害。在游玩过程中,我多次遇到敌人的武器擦身而过但未伤我分毫的情况,精确的判定在一定程度上削减了游戏的难度。
游戏中设计有一个叫做“框架能力”的防御动作系统,这是我在玩这款游戏中需要稍加学习和适应的第二个概念。
游戏中玩家的攻击手段除了基本的普攻、重攻、蓄力攻击外,还有武器技能、术式和框架能力这三种可以三选一的技能,技能切换可在游戏中随时进入菜单栏更换。框架能力共分四种:反击立场、结盾、穿刺爪和缠雷瞬步。
反击立场就是传统意义中的盾反,除个别场景类的攻击外,几乎所有的敌人攻击都能进行反击,受到反击的敌人大多都能进入虚弱状态,此时施展处决攻击能对其造成大量伤害。不过在玩惯了宫崎的作品后,这个盾反的节奏感觉有些怪。经过反复对比,我发现这和上面提到的精确判定有关,于是想成功触发弹反的话,应该相比较以往的经验更提前激活技能,这样可以大幅提高成功率。
结盾就是正常的持盾吃伤害,持盾过程中会持续降低同步率,抵挡伤害时会造成额外同步率的降低。护盾可以完全抵挡敌人的基础攻击、部分抵挡属性攻击和异常状态攻击,通过吸收伤害可以蓄能爆发,爆发过程会受到敌人伤害但不会被打断。
按游戏中的世界观,穿刺爪能够在消耗一部分血量之后,让你在一段时间内的普通攻击附加一段能量形态的爪机,并且通过近战攻击、处决等方式可以延长这个技能的持续时间。因为这个游戏不存在体力值,在战斗中你可以肆无忌惮的攻击,这个技能带来的伤害增益是巨大的,无论是清图还是Boss战都十分高效。而且使用技能叠加buff后,即使切换到别的框架能力,依旧保持buff。于是穿刺爪就成为我用得较多的一个技能。
缠雷瞬步这个技能我用得很少,虽然名字酷炫,但个人觉得有些鸡肋。它跟闪避唯一的不同就是在受到攻击前的瞬间使用技能,就可以在原地留下闪电残影,随后残影爆炸并对敌人造成雷属性伤害,一般这种情况下我优先会使用弹反,这样的收益远大于这个技能。
03
精彩的地图设计
出乎意外的是,《无限机兵》的地图居然设计得有模有样,很有宫崎英高地图设计中那种“柳暗花明”的神韵,有时还会我甚至觉得跑图的乐趣远大于战斗的乐趣,可以说是游戏中最出彩的部分。
游戏的地图设计共有7个区域14个地图。由于立项较早,因此游戏并没有像《艾尔登法环》那样采用开放世界的设计思路,而是才用了更经典的设计,通过传送门、电梯、列车将各个关卡式的地图串联一起,通过地下、地表、森林、建筑、圣堂等多个场所为玩家构筑了一个立体的废土世界。每个区域都有独特的、符合本区域特色的敌人。虽然敌人种类不多,但是也没有通过换皮去刻意追求数量。
区别于常规废土游戏中满是残垣断壁的街道景象,前期地图“沉没之都”汲取了野兽派建筑风格的精髓,大量运用混凝土材质打造外立面与内部装饰,冰冷的质感与毫无生气的色调,淋漓尽致地渲染出城市那死寂、荒芜的氛围 。
而“地城水道”则是纵横交错于城市地下的庞大水系脉络,这里既有阴暗幽湿、蜿蜒曲折且空间逼仄的复杂管道,仿佛迷宫一般;也存在着一眼望不到尽头的开阔地下空间,给人以强烈的视觉冲击。
在初期地图中,可以看到非常多制作组对于魂游的致敬:敌人血量基本保持在3-4刀死的水平上;可破坏的物件挡住了隐藏的道路;故意设计几个背身对你的敌人,并在你缓步靠近的时候,从视觉死角冲出另一个敌人对你发动偷袭。
刚刚因为“宫崎英高的恶意”莞尔,很快你就会笑不出来:在不刻意刷级的情况下,当自然推进到第二张大地图时,玩家会明显发现敌人的强度直线上升,你可能需要十几甚至二十几下攻击才能击杀一名敌人。
于玩家受到伤害时同步率会下降,部分敌人超高速的连续攻击可以直接将你的同步率降低至零。玩家在面对多位敌人时,应对会非常困难。敌人的攻击会对你造成较大的硬直,如果玩家头铁要硬刚的话,只会被因为被连续打断攻击前摇而吃满一套伤害。因为多数技能会被打断的缘故,各种范围性技能无法施展出来。
04
一板一眼的战斗节奏
在《无限机兵》的战斗环节,玩家的攻击动作给人的感觉就是:招招式式皆一板一眼,如果非要比喻的话很像1234、2234的广播体操。连续攻击下,每下攻击的起手式都会有个停顿造型,收手式亦是如此。考虑到玩家扮演的是一名机兵少女,这样的动作设计倒是合情合理。
但是与此同时,闪避的优先度并没有高到可以取消攻击指令优先启动,带给玩家的战斗体验就是闪避不跟手。好在闪避的无敌帧比较长,所以在战斗中也不妨碍无伤闪避,但总会觉得在战斗中过于极限。这就导致玩家在受到敌人攻击后,硬直+攻击起手前摇的时间若少于敌人的连击间隔,就会吃满一套攻击。
个别敌人在一套连招后,就会陷入长久的沉默静止,给足玩家输出的时间,但这也不排除是游戏制作组对手残玩家的悲悯。如果按照这个趁虚而入打两下就跑开的轮椅打法,由于敌人血条很长,杀死一个敌人还是比较漫长的。水平不够,就多耗时,倒也是一个公平化的设计。
还有一点对手残党友好的设计是游戏在进入菜单栏后默认暂停,所以即使是在对战boss的紧张时刻,玩家也可以随时切到菜单栏喘口气,擦擦因紧张而出汗的手,放松一下。
《无限机兵》标准版的预购价格不到200元,却能提供一周目接近30个小时的流畅体验,并且有重复多周目游玩的价值,量大管饱。它最大的问题不在于游戏本身,而在于问世的事件姗姗来迟。
若以宫崎英高的魂系为正宗,在PS4时代,魂系游戏的发展历程经过了如下过程:PS4初期以独占品《血源诅咒》的独特战斗节奏和风格为特色,中期《黑暗之魂3》进一步完善和强化了传统魂系玩法,包括丰富的职业构筑和箱庭式地图探索,到了《只狼》,战斗系统革新,更加聚焦于动作技巧,到了晚期的《艾尔登法环》引入开放世界,也让魂系在这一作开始被带入了Next Level。
在《黑暗之魂3》借助直播行业扩圈、《只狼》获奖让其受到更多关注的阶段,像《无限机兵》这样品质过硬的作品,会顺着风口获得更高的人气。这就是为什么我在开头说游戏若能早点问世会更红的原因。
此外,游戏没有采用写实风格,而披上了二游的皮囊也影响到了我对于游戏的预判,觉得游戏可能不够“魂”。在体验完以后我只想说,喜欢宫崎英高的玩家都可以来试试,这游戏哪里不够“魂”,这可太“魂”了。
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