经济系统
许多欧美网游在经济系统上的整体规划性感觉都比较弱,货币贬值十分严重,而且无法从 根本上杜绝打金工作室对经济造成的冲击。
WOW就是典型的例子,游戏中金币的产出日益膨胀,又没有自身很好的消化回收途径,打金工作室也无法杜绝,导致从最早百来G一张点卡现在已涨到数万G一张。幸好聪明的玩家发明了G团这一概念来消化流通膨胀的金币,否则WOW早就像暗黑3一样因为经济系统崩溃导致大量玩家流 失了。
WOW熊猫人之谜中出现了一个非常有趣的概念“黑市”,由NPC提供拍卖品给玩家来竞标以消化金币,可惜这个概念运用范围太窄也无法解决本质问题。
激战2拍卖行比WOW做的更细致,不仅可以挂需求单还能看到各种统计数据
《激战2》采用的是买断式+道具收费的收费模式。道具收费使用的货币“宝石”可以 使用游戏内的金币兑换,比例根据交易的频繁度等方式进行浮动。由于设置了金币与宝石的浮动比例,使得过剩的金币能够得到合理回收,游戏内本身的经济相对平衡。官方不太容易直接因为 打金工作室的冲击产生损失,玩家也可以不花钱买到所有商城道具。
但是打金工作室以及外挂的泛滥,还是导致了游戏内金币的膨胀,使得宝石兑换比例增高 伤害到普通玩家的利益,A社目前无法根本上采取某种方式杜绝,不过近期大力对打金工作室以及外挂的打击倒是使得这一状况有不少缓和。