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3月20日,完美世界拉开了又一个真实宏大的武侠世界的帷幕——《笑傲江湖》。从这个项目诞生之日起,玩家们就纷纷将《剑侠情缘网络版3》、《九阴真经》还有《刀剑2》与之进行对比。终于在此刻,游戏揭开了其神秘面纱,虽然仅仅只开放了15%的内容,不过也足以大家窥其一二。今天,17173将踏入这个古韵盎然,妙琴韵绕的虚幻武侠世界,让我们一起去看看《笑傲江湖》将给广大玩家带来什么样的内容吧。
根据当前测试所展现的内容,最大的优点为以下几点,尤其值得玩家们关注和尝试:见招拆招的自创武学套路,原汁原味的原著剧情体验,以及Angelica3独立引擎下的画面效果,其接近动作经典之作《刀剑2》的战斗系统,以及深得原著精髓的门派技能的设定,都让玩家很好的体验了一把笑傲江湖独有的武侠世界。
游戏整体评分:7.7
基础设定:8.4 游戏功能设定全面,封测版本BUG较多
游戏性:7.8 战斗设计与副本剧情是亮点,活动与任务的速刷模式缺乏深度
创新性:7.8 整体保持传统设定,许多细节颇具创新
互动性:7.3 副本活动组队方便,但帮派活动和玩家互动内涵需加强
画面与声音:8.0 Angelica3引擎表现力出色,光影效果到位
小编注:本次评测针对的是15%内容开放的封测版本,这固然是游戏中极少的一部分,我们不对那些今后可以完善的细节内容作出褒贬评价,只针对目前以及今后将大部分保留的主要核心系统进行评测。因为一旦对本文中提到的内容进行大的变动,无异于回炉重做。
格斗技巧多讲究,自创套路为特色
《笑傲江湖》在开发时候,各种战斗方面的资料消息就层出不穷,特别是各种格斗元素,例如当身、投技、破绽值、晕眩值等以及各门派多样化的技能。在本次测试中,这两个方面都在游戏中得到了不错的体现。
在原著中,恒山剑法绵密严谨,长于守御,为了表现这一特点同时区别门派,恒山派有一招 “万流归宗”,看似是对附近目标发动普通剑气旋风,但其实如果在出招过程中受到攻击,则会立即发动巨大剑气风暴,对周围敌人造成高杀伤。这就使得格斗元素与门派技能风格二者之间很好的融合起来。
游戏操作上提供了第一人称和自由视角两种模式。在自由视角模式下,则与传统MMO操作无异,玩家可以参考《九阴真经》的模式;在第一人称视角下,鼠标会变成画面中心的准心,玩家可以参考《剑灵》视角模式,左键右键释放技能。同时还能够切换锁定目标与非锁定目标的技能方式,两种模式很好的针对了不同群体玩家的需求。
自建套路也是本作的一大特色。玩家目前可以学会三个本门套路的武学,但不同套路之间存在套路CD,在正常情况下无法使用不同套路的技能。但自建套路功能可以让玩家选取来自不同套路的技能,放在一个新的套路技能栏中,这样就在战斗中这几个技能之间不存在套路CD。玩家可以很好的发挥自己的想象力。可以说,在开打之前,你是完全无法猜测对方的技能。
以日月神教为例,日月刀法里的远距离抓取技能穿云夺元和吸血技能契血斩击是核心,但在技能CD时候,玩家需要更好的机动性来配合,因此再选取了擒月刀法中的踏魁止步、快刀乱麻和追魂夺命作为突进和位移技能,这样就可以很好的在PK中游刃有余。下面是小编录的一套日月PK华山的竞技场视频,可以从中观察到不同套路配合的强大威力。
战斗瑕疵需改进,职业平衡待修正
但这些优点无法掩盖战斗系统的硬伤。首先是轻功与招式的冲突,这一点已经被玩家诟病了不止一次。玩家在使用使用轻功或者移动的过程中,特别是跳跃和跑动,是无法使用绝大部分的技能,哪怕是普通攻击,都必须停下移动后才可以使用,站桩输出的机制在一定程度上影响了流畅战斗体验。但在使用技能的过程中,可以通过移形换步的轻功来取消普攻和技能。
注:根据官方最新消息,在后续版本中将逐步修改为移动施法的战斗机制。
同时,玩家在PK中普遍反映技能效果生效和动画动作之间存在严重的时间差,许多技能实际范围和动画范围也不吻合。经常出现玩家还留在原地,但技能已经释放的尴尬局面。本来可以精确见招拆招的战斗,变成了运气的比赛。如果不是因为网络和服务器的原因,就是属于游戏动作系统上的硬伤问题。期待官方能够在后续版本中解决这些影响体验的问题。
另外,少林、日月、峨眉的回血技能更偏向PVE中的持续战斗保命的作用,在PK中其回血量往往大的惊人,瞬间回满也是常见的。如果对方不是那种立刻秒人职业例如衡山和武当,基本上是慢慢耗都能耗死的拖时间节奏。在日后测试中职业平衡性应该得到更进一步的修正。
整体而言,《笑傲江湖》的战斗更加飘逸和快节奏,轻功虽然不能使用绝大部分技能,但可以闪避技能和躲避地面攻击,控制与受身反控制是战斗的主题。不能片面的认为轻功与移动中不能输出技能就是“站桩战斗”,移动轻功在BOSS战和PK中都是必须的、必不可少的,原地不动只有被虐的份。
主线剧情贴原著,部分设定歪武侠
《笑傲江湖》在主线剧情上还是符合原著整体的流程,从玩家与令狐冲相遇,到金盆洗手大会,再到独孤九剑学习,最后药王庙一战,涵盖了小说前四分之一的主要内容。同时把青城派和福威镖局的内容通过副本青城系列来表现,也是可圈可点。如果熟悉原著的玩家,可以发现嵩山和青城两派有着不少被魔化的倾向,作为各种反派BOSS供玩家蹂躏。
但在许多支线和活动上,为了丰富玩家的游戏内容,做出了较大背离原著内容的改动,添加了许多原著关系不大的内容,例如争夺独孤九剑、东厂**、杨过大雕剧情等等。同时还设计了大量的玄幻奇侠的元素,例如绿竹林活动的刷小熊猫,以及万兽谷捉宠物伙伴的设定,虽然有很高的可玩性和丰富的奖励,但对于一款以武侠为题材网游而言,不少玩家对此一定会有不同的看法(我来说两句)。好在官方还是十分重视玩家们的体验,许多奇装异服纷纷下架,给玩家一个充满更加浓厚武侠氛围的游戏世界。
江湖还需更宽广,速刷路线效率高
有句话叫“人心就是江湖”,人在哪里,江湖就在哪里。如果要从MMO游戏的角度对武侠世界的江湖寻求一个标准,那“开放自由”就是必不可少的因素。在江湖里希望成为什么样的人,拥有怎样角色成长过程,都应该是足够自由和开放。在这几天的测试中,玩家的成长过程一直沿着一条并不足够开放但相当效率的速刷路线。
游戏整体流程上偏向传统的任务、等级、副本的重复循环模式,一旦三者之间出现断档,就必须通过活动、日常、刷怪的方式来实现接续。根据测试的普遍反映,在31级、32级和33级的时候,等级和主线任务之间会有落差,需要通过大量的刷副本、刷活动和刷怪来达到符合的等级。
为了配合玩家们的传统游戏体验,能够跟快的到达30级体验游戏进阶内容,在任务和活动上采用了传统的数量型玩法,大多数任务是在对话交接任务、自动寻路与不停刷怪中三点一线地度过,除了门派任务之外,相信所有玩家的体验是完全相同。“速刷”成了主旋律,跟着任务自动寻路提示走,相信绝大部分玩家在首日就能达到30级。
目前活动内容还是倾向于各种变相刷怪模式,期待官方在活动模式上进行更多的创新,例如探索世界、解谜剧情、玩家交互等。
飞檐走壁是行侠,美中不足两道墙
武侠江湖游戏的一个普遍的模式就是轻功系统,利用轻功来实现大地图的多元玩法和战斗中的变数。在《笑傲江湖》中引入了相当丰富的轻功体系,包括加速、三段跳、冲刺、滑翔,以及在战斗中的受身等。种类不可谓不丰富,但这些轻功并不能真正帮助玩家实现在大地图、副本中的开放穿梭,“撞墙”在江湖中经常不可避免的。
注:小编根据官方的最新答复,空气墙的现象是由于目前版本开放程度较低,今后版本里会得到修正,将给大家带来一个自由穿行的武侠世界。
第一道墙便是“空气墙”,如果在完成任务后,玩家还希望在大地图上去探索更多的可玩性,更多的交互和活动,包括风景党和爬山党,至少在本次封测里,没有针对他们的设计。建议官方能够为希望探索世界的休闲玩家们提供一条独特的游戏路线。
因此,在大地图上空气墙的存在严重限制了玩家使用轻功的自由度,许多一步之遥的落差,无法通过简单的跳跃以到达,必须沿着大路前进;许多看似一片空旷的空间,一旦用轻功飞过去,就会一头撞墙,然后缓缓从空中落下,而人物的高空坠落没有任何损血。
除了“空气墙”外,还存在着副本上的“关卡墙”。《笑傲江湖》的副本采用的是过关的模式,玩家虽然可以看到下一关的大门,但被绿色的关卡墙挡住,只有清完本关所有怪物才可以到达下一个关卡。这种刷小怪和闯关卡的模式更 类似于动作闯关游戏的副本,例如DNF和《龙之谷》的模式。
在“青城突破”副本中,明明BOSS余沧海就在前方,但如果不清完所有小怪和青城四秀,不论怎么使用轻功也无法翻越那道小小的山门。游戏中的BOSS战设计还是相当出色,站桩和无脑输出远不如灵动飘逸的走位来的实用。
游戏性总评:格斗竞技潜力高,副本活动待加强
《笑傲江湖》的武侠核心玩法更多的体现在主线剧情、副本和PK方面。虽上副本在小怪战斗和关卡模式显得比较老套和乏味,但在BOSS战里还是很好体现了武侠的特色。在PK方面虽然有所不平衡,但还是看出了格斗竞技的发展潜力,格斗元素、技能和套路的配合都十分讲究,并需要解决好画面和效果脱节的问题,同时将轻功系统与技能进行更好结合。
但在其他方面,加入了宠物伙伴和大量与传统武侠关系不大的活动玩法,或许每个玩家对武侠的理解都各有不同,对此你的看法是什么呢?(我来说两句)。同时,玩家在本次封测中大部分精力主要集中在刷等级上,由于任务链在33级时候中断,尚未推出后续剧情,玩家通过脚本挂机刷怪的现象比较严重。在世界的开放度和活动的丰富性上,还需要后期版本更好的完善。
至于装备强化、宝石、生产、声望等方面,鉴于本次封测开放的程度较低,暂时无法通过测试得出更进一步的认识。期待下一次测试中可以进行更多尝试。
交互性评测:组队平台功能多,玩家之间交互少
玩家在30级前任务方面,完全可以独立完成,剧情精彩有趣,仿佛在玩单机游戏一般的体验。这样的设定好处是一个人也可以玩的很精彩,而带来的弊端则是造成了与别的玩家之间互动性偏弱。如果想组队参与副本和活动的玩家,可以通过游戏自带的组队平台来寻找队伍,也可以发布求组信息供队长挑选心仪的队友。在组建好队伍之后,队长可以发布集合令,队员都到达指定坐标区域后,便可以传送进入副本。
在做任务的过程中,野外抢怪问题严重,导致玩家们必须组队来解决抢怪问题,不过依然有大批玩家抢不到怪。这一设定给玩家之间的合作与配合增加了门槛,如能改为“无需组队打怪20%血以上即可默认为有效怪”类似的公共怪设定,将降低玩家与玩家之间的合作门槛,就能将原本竞争的关系改为合作关系,增加社交感与和谐性。
十大职业自成派,团队配合显尴尬
从副本与活动内容的体验上来,十大门派自成一派,技能各有千秋。精致的技能设定和格斗要素无疑让《笑傲江湖》不单纯仅仅只是一款MMORPG,而更像《刀剑2》一般的动作格斗游戏。这在PVP之中其乐无穷,不过在PVE上则略显尴尬,陷入一种各自为战的刷怪模式。
特别是在副本活动中,六大玩家组队下副本,进入副本后却各展身手,自打自怪,职业配合度较低。“铁三角”固然传统,不过也不失为一个团队经典。而在游戏中,则没有明显的仇恨值和职业分工,基本带一个可加血的奶职业就足够了,剩下的门派,则是刷怪越高效,输出越高者越受群众欢迎。
社交功能有创新,好感礼物速速来
而在传统的社交功能设置方面,直接点击玩家可进行跟随、组队、交易、切磋、查看装备、加为好友等基础动作,点击目标则增加了传功、拜师、求婚、查看名片与徽章、使用表情与动作等选项。在这一系列功能中,无疑传功是比较新鲜的,据小编无责任推测估计是师徒系统的附加玩法,师傅可提点徒弟以增强徒弟实力。
在社交面板内,可直接与玩家组队。此外,与好友组队战斗,每1分钟可增加1点好感,师徒组队每打死一只怪也可增加1点好感。好感达3000就可以“结义”,此外同类的社会关系还有诸如师徒、结婚等玩法。游戏支持增加好友礼物,不过礼物需要特定的“礼物道具”才可以被赠送。
最后需要提一点,游戏中有部分NPC也可与玩家进行交互,玩家可以给NPC赠送礼物或者替NPC打工,来获得NPC的好感度,在这点上与同类游戏《九阴真经》具有一定的相似度。
帮派活动花样多,互动较弱无新意
帮派就是传统意义上的公会,不过《笑傲江湖》的帮派可不是那么简单。游戏的帮派需要由3个好感度互相达到150的好友一同创建,创建后为1级普通帮派。在帮派等级达到2级后,可选择成为“镖局”帮派或者“山寨”帮派。不同的帮派玩法则各不相同。
“镖局”帮派可拥有“镖局”基地,可进行多人运镖、悬案侦破(寻找失镖)等特色活动;“山寨”帮派则拥有“山寨”基地,可进行劫镖、劫富济贫等特色活动,而收粮、打探消息、宝库福利、易容玩法、领取福利、每周一次领取奖金等则是帮派的共有玩法。
帮派势力则是本帮在各个地点的势力范围,后期或将影响资金、任务等内容,目前暂未玩到。不过劫镖和运镖的特色活动目前都仅仅只是与事先设定好的NPC互动,如能让两大不同势力的帮派在特色活动中能够产生一定互动,劫镖的玩家们与运镖的玩家们展开激烈的战斗,把PVE变为PVP,将比目前这样仅仅是与NPC对砍有趣多了。
野外杀人无节操,稍加惩罚更完美
玩家在野外可以选择四种互动模式,即杀戮、和平、除恶以及帮派模式,其中最常用的便是杀戮和除恶模式。杀戮模式对任何玩家都可以攻击,除恶模式则对红名玩家可以进行攻击。杀1个人增加10点杀气值,30级以前处于新手保护阶段,如能让红名玩家加入绑架劫持互动环节,则趣味性更强。
小编在游戏中蹲点杀了不少挂机刷怪的脚本玩家以及一些攻击小编的好斗分子,除了红名以外,杀人并不会受到其他任何惩罚,日后的版本中会加入更多的惩罚机制,例如送监狱等等。
交互性总评:社交功能小创新,总体交互略薄弱
总体而言,游戏在30级以前以任务模式为主,副本活动为辅,任务剧情丰富,拥有镜像地图,仿单机故事流程体验,与其他玩家交集较少,完全可以自给自足。30级之后可通过组队平台参与副本、活动、帮派、竞技场等内容,略微提高了游戏的社交性。游戏在社交大框架上并没有什么突破性创新,不过在一些细节方面,加入了好感度、互赠礼物系统,增加了一些新意。
画面表现力:光影效果惊人艳,部分细节待完善
《笑傲江湖》利用的是全新Angelica3引擎进行开发的,这款引擎到底怎么样,与被众多玩家们所了解的虚幻3引擎有什么区别,小编在这不敢妄下定论。就小编的感受来讲,即使你的电脑配置不高,也可以很轻松的进行游戏,最令小编惊艳的是它的光影效果的处理真的是相当的到位,当然美工的功劳也功不可没的。
游戏拥有实时阴影效果,人物在行走时与阳光透过树木时的阴影都非常逼真,实时变化;角色靠近火堆的时候人物身上会有明显的光照效果,离开火堆后光照效果消失。当然除了上面小编所说的,还有下雨时闪电的电光效果,水面效果也是相当的传神,还有镜头拉远拉近的景深效果等等都做的不错。
场景互动也颇为细致,地面植被茂盛并且均有受力效果,受玩家经过影响。大型的植物会有规律的随风摇动,使得整个场景不那么的生硬。
不过场景上的空气墙还有一些非常不适合武侠游戏的场景、怪物都显的非常的突兀。并且抗踞齿优化效果也较为一般,如果仔细去看的话,人物及部份建筑物上出现明显踞齿状;游戏中的山体模型做工也较为粗糙,看起来不像是山更像是用石头堆起来的采石场。
这里还特别要提的是游戏中的重力效果,当怪物被击飞时落地的效果非常明显。如果在一个斜坡上的话,怪物被杀死后不是简单的倒地而是会产生滚动效果,真实感十足。并且当角色骑马上坡时,会明显出现速度放慢的效果。但是由于游戏内场景的坡都不长,所以看起来非常的突兀。
古风浓郁音效足,背景卡壳是为何
作为一款武侠类网游,在《笑傲江湖》中处处透着浓浓的中国风音乐元素。古筝、鼓、萧及二胡等中国特色乐器的应用,使用整款游戏中国风、武侠风十足。从最初的登入界面到过场动画、各个主城、场景所有的音乐都不同。比如像刚出生的福州音乐较为轻快,给人一种喜庆、愉悦的感觉;副本内的音乐就更偏沉重、紧凑给人一种身陷危机的紧迫感,相当的用心。
场景音效
小河边哗啦啦的流水声;风从身边飘过的呼呼声;雷鸣的轰隆声;下雨的哗哗;木头被点燃的啧啧声,如果玩家有用心在听的话,可以发现很多,这些小细节可以说给整个场景及游戏带来的了生机。
战斗音效
战斗时候不同的武器所发出的声音不同,并且有些角色在使用技能时还会发生声音来可以说真实感十足。
夸了一堆优点下面来说说缺点吧!在本次测试中最小编觉得不爽的是背景音乐即然会”卡壳“,此类小BUG期待官方能够在后续版本中进行修正。此外由于音效过多使用,整个场景非常的吵不知道哪个是重点,也算是美中不足之处。
评测总结:笑傲江湖情未了,期待后续圆众梦
《笑傲江湖》可以说是2013年国内市场上呼声最高的武侠MMO网游,如果从MMO的角度看,是一款相当不错的作品,从独立引擎制作的画面到双操作模式,从自建套路的战斗到宠物伙伴的养成,都体现了完美世界成熟的团队制作水准。15%的开放内容虽然不能代表了游戏的全部,但也已经足以管中窥豹,游戏的模式框架已经得以完整的展示。
《笑傲江湖》作为一款武侠游戏,虽然在许多地方透露出了玄幻奇侠的混搭味道,玩家的成长路线也许并不足够开放,但每个人都有着自己独特的江湖梦和武侠梦,如何平衡玩家们的理解与口味,也是今后版本里官方需要不断调试的方向。
后记:小说原著结尾出现了陆大有的猴子,意味着许江湖不过是做自己想做的事,摆脱那些不得不做、千人一面的重复与争夺。对武侠的全新理解,自建套路的战斗模式颇有些江湖的味道,不过网络游戏传统模式的局限性却让我们的江湖梦渐行渐远,总之15%的开放内容既有惊喜,也有不足,让我们继续期待《笑傲江湖》的后续测试吧!
【编辑:命运2】