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《风暴英雄》一周年回顾:守望先锋把同门游戏坑了

2016-06-06 15:26:33作者:电游王 手机订阅 我要评论()
导读: 正当《守望先锋》席卷全球的时候,最大的受害者既不是那些传统FPS游戏,也不是同期上线的《为战而生》,而是暴雪同门的《风暴英雄》。《风暴英雄》的被定位为暴雪平台玩家的“补充型”、“防流失兜底型”游戏。可一旦暴雪玩家重新得到了新宠新欢《守望先锋》,这个本来就问题颇多的备胎更加雪上加霜。在本来应该极大欢喜的《风暴英雄》一周年的时候,这款游戏的处境变得非常尴尬。

【17173专稿,未经授权请勿转载】

正当《守望先锋》席卷全球的时候,最大的受害者既不是那些传统FPS游戏,也不是同期上线的《为战而生》,而是暴雪同门的《风暴英雄》。《风暴英雄》的被定位为暴雪平台玩家的“补充型”、“防流失兜底型”游戏。可一旦暴雪玩家重新得到了新宠新欢《守望先锋》,这个本来就问题颇多的备胎更加雪上加霜在本来应该极大欢喜的《风暴英雄》一周年的时候,这款游戏的处境变得非常尴尬。

授权作者:电游王

17173在去年公测时候对《风暴英雄》的评测:

  一分钟的高潮,廉价的快感不是快感>>>

一、风暴英雄的乐趣在哪里:没有团队就没有你

有的人喜欢上来就团,从头团到尾的感觉。有的人喜欢脏,阿巴瑟,小鱼人之类的恶心人,享受风暴英雄独有的魅力。本人最喜欢研究一些小套路双排。比如阿巴瑟扎加拉偷家啊,又比如古加尔怎样配阵容。

思考才是风暴英雄的魅力,也正是所有游戏的魅力。当年dota也有兔子+蚂蚁的组合,但是笔者真的不想再花20几分钟打钱了!

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我们从一开始的分路就斗智斗勇,从一开始就思考自己的阵容改如何去应对对方。陌生的队友接combo,辅助在关键时刻给出那一口治疗,然后用身体卡位。种种的种种,表明了我们是一个团队。是的,你不是一个人在战斗。

但是,《风暴英雄》的“不好玩”,也就此买下伏笔。

二、这些不能变!风暴英雄的基石是什么

首先,风暴英雄发展到今天,有很多东西是不能变的。

1.经验共享

经验共享是风暴最独有的特点,这是个团队游戏,没有个人英雄主义(不能装逼)。有人说改掉经验共享 那阿巴瑟怎么办?维京人怎么办?我们现在这批玩家怎么办?暴雪可能放弃已经争取到的玩家吗?

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经验共享机制是暴雪最得意的设定,例如全图吃经验的维京人

2.游戏时间

暴雪坚持缩短游戏时间,平均十五分钟一局,这意味着调整空间的减小。之前看见有人建议重设任务系统,在游戏里交任务。突然好怀念当年的奥山啊,每战一个小时起,战场内元素丰富。可现在不是那个年代了,大学时代玩dota,就是因为一局40分钟起,还老有秒退和彩笔才退坑的。

三、风暴英雄为什么“不好玩”:获得快感的成本太高

任何团队游戏,我们享受的都是那种配合与社交的感觉。比如当年的魔兽世界,你是否还对当初的公会记忆深刻?当每个人都做好自己的任务,boss就过了。但风暴是个pvp的游戏,你的对手也是这么想的。

所以就看哪边更齐心了。

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诅咒谷事件中,如果团队没统一目标是抢乌鸦还是放乌鸦,会很尴尬

当有无数种可能能赢下比赛的时候,最重要的就是齐心。每个人都会觉得自己是正确的,互不相让,这样就可能会葬送好局。有的人打得激进(莽),有的人打得稳健。你是否愿意放下自己的想法去支持队友呢?不过无论如何,有些人的性格就是不合,一排到一起就输。但是下盘还是排到他,的确很令人恼火。

编者注:《风暴英雄》的经验共享机制、无装备机制,导致无法一个人CARRY,需要团队的统一行动才能获得胜利。这种胜利的成本是昂贵的,组队、配合都是一件麻烦、代价高昂的事,远远比不上LOL、DOTA里个人看心情超神发挥取胜来的廉价。

客观说,自信的暴雪有点太想当然,鼓励大家去按照他引导的团队分工配置选英雄。然而实际上占比最大的玩家,是看心情。而游戏的取胜模式,不容许个人主义自由发挥。配合是缘分和情分,不是本分。暴雪不能认识到这点,在守望和风暴里都把【玩家团队配合】当做很基本的本分。

四、取长补短:与同类游戏的比较

1.守望先锋:被虐成狗我也依然有一战之力

很多人说守望先锋有各种各样的问题,可就是好玩,和风暴形成鲜明对比。我承认如此。因为守望先锋没有等级。风暴的等级模式决定了劣势方差天赋的时候没法放开手脚去打,一直在忍。而这一切的一切只是因为8级的时候一个小失误造成的,很多时候最后的翻盘是因为对方的浪,或者阵容后期的强势,和你的实力并没有太大关系。

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《守望先锋》中,就算A点失守被压在B点,也不会有任何能力、装备上的落后,依然可以放开手脚去寻找战斗机会,“啊,我刚秒了个人,爽”。还有点赞系统,让守望的玩家心甘情愿玩治疗和坦克。总之有很多方面值得学习。

2.魔兽世界评级战场:说好的5人一起上,你怎么单排了

风暴刚出来的时候,很多人就看出来了,它一点都不像moba类游戏,反而像魔兽世界的战场。每个人在什么时候该去做什么事,加上等级以后,活脱脱就是一个rts游戏啊!(光头哥不愧是从星际2过来的)但我们魔兽世界是怎么打评级的呢?“1850+评级来毕业不坑的,必须上yy能说话!”“那个谁,来PK,看下水平,坑就自己退!”

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而风暴呢?作为一个团队游戏,英雄联赛随机匹配队友,这不就是等于评级随机匹配吗?所以,魔兽世界有这个模式吗?并没有,只有练习赛、随机战场这些才是能单排的。

3、DOTA类游戏:没有分配资源,就没法装逼

众所周知,DOTA类游戏源自于RTS游戏,是RTS游戏兵种的简化、多人分工的版本。RTS游戏的核心“资源收集-分配”在DOTA类游戏中依然可见。比如LOL中保护下路ADC打钱吃经验,牺牲辅助、上单等等的策略,都是这种核心机制的体现。


LOL当年的4保1薇恩战术,就是一种“资源分配机制”

但是在《风暴英雄》里,玩家只有“收集资源”,即团队经验,而没有“分配资源”,任何队友的击杀,都只是给全队经验池累积,而不会单独进入个人经验条。这就是《风暴英雄》从本质上来说,很难吸引传统DOTA类玩家的一个原因:没有分配,就没有装逼。

五、心目中的改进方案:一点一滴优化游戏环境

以下改进方案,只需要任选几条,其实就已经能很好地改善环境了。

1.尽快建立战队(公会)系统以及游戏内好友

把它排在第一位是因为我觉得这个是最最最重要的。既然已经做成一个纯团队游戏,那么帮助玩家建立团队的功能就显得相当重要了。如果公会功能太繁琐,希望能先出游戏内好友。记得当初星际2是可以加游戏内好友的,并不影响战网。

2.我不想再排到这个人

当两名玩家性格不合,极易导致一场战斗毫无质量。上局你们就因为一个细节吵过,战后还密语互喷。如今,系统还让他们排在一起,真是自寻死路。这是极度极度影响心情的。对10几级的鱼塘而言更是如此。

让喜欢功利的人排到一起,让喜欢娱乐的人排到一起,不是皆大欢喜吗?

3.非排位征召

我的建议是用非排位征召取代英雄联赛。为何?之前分析魔兽世界评级战场的时候说过。一个团队游戏,必须是先组队再排队,这样语音之类的东西才能提前准备好。强行让单排的人去打团队游戏,你还要记分?

让英雄联赛像狂野模式那样慢慢湮没吧!或者从奖励上动手?

4.资料完全展示

都督建议过,像守望先锋那样,隐藏死亡次数,我可以说,完全没有用。难道游戏里你感觉不出谁死得最多?(英雄阵亡)而风暴里死得多就一定是有问题?(乌瑟尔上去卖)这只不过是自欺欺人的想法吧。与其遮遮掩掩,不如一开始就告诉大家:“我擅长什么英雄”“我们中谁的mmr最高”“谁获得的赞更多”这样,选人的时候也会更有主心骨一点吧。当资料中显示你的加兹鲁维胜率只有20%,你还好意思选出来吗?

5.更快的战场更新频率与地图编辑器

我们都知道,现在比赛里千篇一律的炼狱圣坛、天空殿、永恒战场。这样真的有意思吗?风暴里这么多特别的英雄,他们的上场除了依赖地图还能依赖什么?末日塔,是我认为最好玩的一张地图,有很多的战术可以用。但是比赛里从来都选不出来呢?归根结底,还是之前的地图相通性太大。因此,建议采用每个赛季都有很多不同的地图这样的形式。

如果暴雪没有这么多精力和人手解决的话,大可以开放地图编辑器,让玩家自己创作,正所谓三个臭皮匠赛过诸葛亮嘛。只有玩家最懂玩家,魔兽RPG的兴起可不是没有原因的。没有这个魄力的话,就让玩家提交的时候暴雪审批平衡性不就行了?关键还是有数量才能轮换,每个赛季都可以让我们看到比赛阵容都有不一样的地方。

6.AI强化与掉线重连

掉线重连问题如果短时间无法解决的话,务必尽快解决其他4个人的体验。我有好几次优势巨大,掉线两人,然后输了,扣了好多分,真的想哭。我知道技术问题难以解决,但是能不能有队友掉线其他人扣少点分呢?或者让AI聪明一点,可以跟上我们的节奏呢?或者从根源上解决掉线问题?想想看,连官方比赛都经常卡和掉线,又怎么能期待普通玩家有良好的体验呢?

7.网吧里游戏的优化

网吧是学生们的主流选择,要想积极开拓大学生市场,它的支持必不可少。每当我去网吧打开游戏的时候,进入游戏后很多东西要下载。我不认为一个新人懂得在快速和联赛中切换来解决卡住的问题。

更多的只会是放弃吧。什么时候风暴能在网吧中普及,不再卡,不再要下载,也许才能吸引那些从不玩其他暴雪游戏的玩家吧。顺便说下,星际2也是这德性。

8.一些更有趣的点子

曾经思考过很多,如何让阵容不那么单一呢?以下是我的一些灵机一动的想法。把每个英雄分类比如雷诺(星际、人类)这样的。然后所有虫族在菌毯上都有移动速度加成,可进虫洞;雷诺的激励对所有人类效果翻倍;神族的血量改为血量+护盾,护盾脱离战斗可快速恢复;每有一个矮人,他们的生命上限+1%;好吧,我知道这样平衡性很不好把握,我只是抛砖引玉。如果能重新看到雷诺和泰凯斯并肩作战,作为一个情怀游戏来说,不是很cool吗?还有乱斗模式,来个全天赋激活,1级一个天赋;10v10,诸如此类的更脑洞的打法,也很cool啊!

【编辑 葛宁】

【编辑:命运2】

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