装备:数值设定值得商榷
以秘石为核心的强化体系,所需消耗比较大。这套系统本身也没能摆脱“装备狗粮”体系,决定着所有装备都会被分解为碎片以备以后的强化。
装备的数值设定不够严谨,游戏中玩家能造成的伤害数值一直都很大。而且装备都是按5级一个阶段划分的,5级之内,装备没有更新,只有随机数据的区间型的高低变化。这一设计直接导致的后果是玩家属性在游戏中阶段性特征明显。简单来说就是,跨了5级人家换了套装备,你就再没啥胜算了,因此游戏的PVP自由度就被无形地限制了。
另外一个精铸系统就是制造装备,能制造的装备类型只有两种,项链和武器。项链在前期乃至整个游戏过程中都是比较稀有的装备,在精铸系统的相应等级中都有相关任务来给玩家角色制造项链这件装备,但是武器制造部分的存在在初期显得有些尴尬。因为玩家几乎都能在精铸之前从升级过程中拿到比制造出来属性更好的武器,反观精铸的武器,所需材料的获取途径都比较繁琐,因此精铸武器的效果可能要到游戏后期才能看出来。