战斗特殊机制:闪避的作用分析
讲到这里,不得不提的就是《苍天2》中的一个特殊机制:闪避。这与整个游戏的PVE和PVP都关联得非常紧密。
相信玩过《拳皇》这类格斗游戏的玩家都有过终于攒好能量放了一个必杀,却从头到尾没碰到对手、自己控制的角色在屏幕上“表演”这套必杀技然后被阴笑着的对手一招撂倒的情况。在《苍天2》中,玩家可能会常有上述情况的即视感。这不仅是因为《苍天2》真的有SP攒必杀的设计,更是因为游戏在技能设计上以追求畅快的打击感为宗旨,在一些技能上真的还原了这种连招式的技能模式,但与此同时,也仍然没能摆脱这个空放技能的老问题(或者说是开发商故意的,甚至是将这个机制利用了起来,后面会说到)。
具体表现在游戏中,就是有很多动作技能都是以连环击的方式来施展的,比如游戏初期道士就能学到的这个技能“连环拳”。
按下施放这个技能之后,你的角色会连续击出三拳,而在你第一个动作施放出去之时,敌人如果进行了移动、偏离了你的正面甚至是跳起来放了个技能,游戏中就常会出现这个技能的后续攻击不能施放到敌方身上,而你的角色还偏偏无法停止这**作的情况。
然而事实上,经过仔细观察后笔者发现,这个问题的根源是当你的角色施放一个技能(无论是连环招数的技能还是普通法术)的瞬间,目标进行了移动,偏离了原先的位置,于是游戏中的机制判定为该法术/技能没有命中目标。所以另一方面,笔者还认为这样的命中机制就是为了实现游戏中的“闪避”。
据笔者测试,如怪物的远程射击/法术,是可以看准出手瞬间使用位移技能或者闪避来完全躲避掉这次攻击/法术的。所以,如果你意识足够好,网络没问题,可以多尝试用位移在《苍天2》里躲技能,秀跳刀的即视感有木有。
《苍天2》的这个机制,使游戏的战斗不再是单纯的站桩锁定对放技能,而是在战斗中增强了一些动作性的元素。这个设定从笔者目前看来效果是比较积极的,甚至是一个亮点,它带给了这个游戏更多的可能性。