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今年的卡牌大作,除了暴雪的《炉石传说》外,另一个在国内值得关注的要属育碧的《冠军对决》(MIGHT and MAGIC: DUEL OF CHAMPIONS)。相比于《炉石传说》,《冠军对决》保留了传统TCG的精髓和策略程度,上手难度较大,但也更符合万智牌这样的欧美老牌玩法。下面就跟随小编一起看看吧!
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固定职业还是个性英雄?后者有更多选择
英雄无敌系列里各种经典的阵营设定一直为玩家津津乐道,在《冠军对决》中,玩家一开始就能在圣堂、地狱、墓园三个阵营中选择一个初始英雄进行对战。
《炉石传说》的英雄对应了九大职业,在血量、技能费用上均为30血、2费。个性化的内容不多,大多依靠卡组的变化来实现。《冠军对决》英雄数量数十种,每位英雄的属性、阵营、专属技能、血量均不相同,有较大的个性化空间。
界面体验略显繁杂:排列过于密集
对于许多卡牌新手玩家,《冠军对决》的界面并没有那么的亲切感,虽然功能实用,但文字和图片的排版整体上比较密集。加上游戏的画风偏向黑暗风格,喜欢这类DND色彩的老玩家会感到非常亲切,但新手玩家可能会在界面上就被暗示了“这是很难的游戏”的心理。
手把手剧情教学:易学难精不是暴雪的专利
之前《炉石传说》上市火热的时候,舆论的一致观点是“这款游戏易学难精暴雪风格”、“从米尔豪斯一路挑战击倒伊利丹,让新手成就感爆棚”等。但《冠军对决》在这方面的表现其实不遑多让,玩家可以像英雄无敌闯关一样通过几个教学战役来掌握基本的功能玩法。虽然实际上《冠军对决》的游戏机制比《炉石传说》要复杂,但在上手程度上并不显得多少繁琐。
法力曲线不是唯一:属性曲线决定套路
相比于《炉石传说》的单一法力曲线,《冠军对决》的出牌机制更加新颖,英雄在比赛中有三个属性,即力量、法力和天命,每一轮中我们都可以三选一为英雄提升一点属性值。而在出牌的时候,每张牌都要求英雄达到相应的能力值。摸牌也不是自动,需要一费的消耗。
这样对于玩家在出牌选择的时候,不仅仅是要考虑“费用”的问题, 也要斟酌属性的配对。如果偏向使用技能法术,就要尽快提高法力属性。因此我们可以认为这游戏是由法力曲线和属性曲线共同决定了打法套路。
卡组不设数量上限:运气成分可以操控
在卡组上,本作并不设定手牌上限数量,只需要达到下限59张即可,同时必须具备一张英雄牌,以及8张命运牌。但并非越多越好,如果想要提高摸到自己期待的手牌的概率。
事件牌的引入对双玩家增加了一定变数,比如全体摸一张牌等等。但是这种运气成分是可以控制的,因为所有的事件牌都是正面朝上。如果所有的事件牌均为背面朝上,运气成分或许会大增。
想打英雄先问问小兵!前后排地形机制考验布阵
《冠军对决》采用了双方横竖2X4的地图,与当年的英雄无敌系列的走格子有一些类似的地方。其中一些远程兵种只能安排在后排。在攻击时所有单位只能攻击自己同一竖排的第一个敌人(远程兵除外),但例如地狱猎犬则可以攻击到相邻竖排的单位。
《炉石传说》的地形环境相对来说比较简化,玩家不用考虑前后排的位置关系,只要不存在嘲讽怪,近战攻击和仆从攻击都可以直接越过仆从而攻击对方英雄。《冠军对决》更加适合那些喜欢享受排兵布阵的卡牌爱好者。
游戏整体节奏偏慢:活活耗了20分钟
正是由于《冠军对决》的上述机制,使得比赛更加可以控制,双方都会小心翼翼。同时地形的设定也让英雄的血线下降的比较缓慢。习惯了《炉石传说》快节奏秒杀的玩法后,在本作上更加考验玩家的耐心和策略安排了。小编在试玩过程中和对手拖到20分钟之后才分出胜负也是很常见的事情。
集换式卡包:金币购买良心价格
《冠军对决》除了英雄卡牌需要付费外,其余打大部分卡牌都可以用游戏内金币购买。除此之外,游戏会提供各种类型的卡牌套装打包出售,运气好的话可以开出英雄卡牌或者闪卡(类似《炉石传说》的金卡)。
比赛胜利后有一定几率获得野卡,类似水晶碎片,一定数量的野卡可以去卡牌交易中心兑换玩家自己想要的卡牌。
试玩总结:慢节奏深度策略的老牌大作
《冠军对决》这款作品更贴近传统的TCG,育碧除了对《魔法门》系列老玩家的抓取外,同时也不放弃追求竞技性和策略性的玩家,在各方面的设定上都显得比较接近老式TGC元素。只是在今天这个节奏更加快速的时代里,本作对新手玩家的吸引力,不论是画面风格还是玩法机制,就显得缺乏竞争力了。
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