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新腔调:少年来聊聊人生观、打击感和可玩性吧?

2013-12-17 18:31:16作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: 本期投稿玩家“凯兴花园易大师”同学发现,现在的水友玩家、各大媒体、运营媒介,似乎最常挂在嘴边的两个词,一个叫“打击感”,一个叫“可玩性”。非理性的群体,加上非理性的词汇,大家一起探讨“打击感与可玩性”,无异于一大波中国人聚在一起探讨人生观,世界观,这是非常好玩的场面。

文:凯兴花园易大师

现在的水友玩家、各大媒体、运营媒介,似乎最常挂在嘴边的两个词,一个叫“打击感”,一个叫“可玩性”。如果你想黑一个游戏,只要说“这游戏啊,可玩性不高”,基本上别人就没法反驳你了;同理,如果你要吹一款游戏,最好的办法也是说“嗯,这游戏可玩性很高!”,想要反驳你的人就要在可玩性上下心思,但这对大部分人的理论水平和辩论艺术而言,显然太难。

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我们可以想象一下这么一个场景:我跟你说,《魔兽世界》的可玩性实在是太烂了!你听到这里,除了愤怒外,当然是愣一下,如果不让你对我进行人身攻击的话,你会要费一翻很大的心思来论证“《魔兽世界》的可玩性很高”。此时我已经飘走,根本不给你反驳的机会。这就是中国人精妙的语言水平,也是辩论与宣传的高超技艺

非理性的词汇用来掩盖事实、表达态度

我们发明了“可玩性”、“打击感”这些模糊不清的词汇,就像所谓的“人生观”一样模糊不清,并不是用来“界定一些需要界定的事实”,而是用来掩盖一些事情。词汇是会骗人的,比如如游戏品质上不尽人意的方面,或者夸大那些稍有新意的东西,从而让别人忽略了真正应该注意的事情。

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标签性词汇只是用来表达态度和掩盖事实

我举一个例子大家就明白了,如果一个厂商和媒体联手对你说:“这款游戏有华丽唯美的画面,电影般的剧情表现,深厚的可玩性,完美的战斗打击感,”那么在这几个符号词汇的背后一定隐藏着以下几个问题:模式单一,重复疲劳,野外摆设,缺乏探索和深入互动等问题。

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玩家们借着“打击感”这种模糊不清的词,互相攻讦

“打击感”与“可玩性”对于中国这个游戏起步晚的国度来说,理论界与实务界都没有明确的说法,因此随着被媒体、玩家、运营媒介滥用之后,更像是一组用来表达“态度”的词,表达我对这款游戏的支持还是反对的态度罢了,并不能说明任何实质性问题。

媒体与厂商的话不可靠,难道玩家就可信?

众所周知,不论媒体如何秉承“独立媒体,自由观点”的立场,都不会改变他们和厂商的商业合作本质,媒体提供平台渠道给厂商,厂商提供广告费和流量给媒体,所以他们说的话多多少少总会引起质疑。既然如此,“广大群众的眼睛”总应该是雪亮吧,一起听听民间的声音?

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媒体的公信力有时候随着软文而下降

但事实上,玩家比媒体和厂商对词汇语言的技艺掌握的更加如火纯情,他们各自有立场和态度,但隐藏的更深,让人难以捉摸。想要通过玩家的所谓“口碑”,传说中“市场调查用户需求”来真正理解一款游戏,无异于痴人说梦。当然,拍卖行功能不友好这种鸡毛蒜皮的东西,玩家还能反映问题的。

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毕竟赢在创新

我给大家出一道题:一名玩家对一款游戏的评价是“毕竟赢在创新”,请问他是黑还是吹?还是不黑不吹?这就是一个非常玄妙的话题了。另一名玩家对一款游戏的评价是“非常迎合中国玩家奇秒的G点需求”,请问他认为这款游戏的可玩性如何?

结论:非理性的词汇遇上非理性的群体,简直是不要太搞笑。

你行你上啊!你来说说什么叫可玩性?

说了这么多,玩家老爷们要怒了,“你说我们玩家不行,你麻痹行你上啊!”好吧,我如果上了我就中计,那么多专业媒体专业厂商都没有一个令人性福的标准,我算老几呢?但既然大家强烈要求,我也试着表述一下我眼中的“可玩性”吧。我们先来看一张图。


互动和成长部分属于动态的要素,随着时间增加而改变,而基础部分为静态,游戏成形后不会发生改变

基础部分,即操作、动作手感、视角、属性设计、关卡设计、剧情安排、画面等等静态的元素;

成长部分,即玩家在游戏中通过什么方式和手段,使自己的角色发生了改变,成长分为横向与纵向成长,前者比如等级提升,后者比如可以选择的天赋类型更加丰富(但同时只能选择一个)。

互动部分,即玩家们在游戏里与其他玩家交互的程度、必要性、便捷性等。比如魔兽的RAID属于深度向的互动,而拍卖行部分则属于浅度向的互动。

这三个部分共同构成了所谓“可玩性”的评价标准,但即便如此,又能说明什么问题呢?

《龙之谷》玩家更看重基础部分的动作手感,《魔兽玩家》更看重成长部分的装备提升和互动部分的公会建设,LOl菜鸟玩家更看重自己6神装的成长,职业选手更看重整体布局的互动。不同游戏、同一游戏的不同人群都有不同的可玩性理解标准

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《龙之谷》玩家说《魔兽世界》可玩性不高,其实只是说动作战斗部分而已

那么打击感呢?我就是觉得很没打击感怎么办

“打击感”也是有个非常模糊的概念,因为叫“感”,就是一种感觉,所谓“我对你有感觉,就是很没道理,就是一种feel,dont ask me why”。以《剑灵》为例,认为有打击感和没有打击感的玩家几乎是55开。

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有人认为很有打击感,但不认同的人数也不相上下

“打击感”如果真的细分,可以列举出一下一些要素,当然只是要素而不是定义。例如物理碰撞、技能光影效果、技能音效、位移的夸张程度、屏幕的抖动等等,远远不止,是一个综合的体验

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视觉系的更看重物理碰撞

所以,如果一个玩家听着“啪啪啪”的声音觉得很有打击感,属于听觉系玩家,那么物理碰撞上缺失比较明显,他也不会有体验上的差异。这种见仁见智的问题,已经没必要成为宣传或者批判的靶子。

结语:与其谈谈人生观,不如做点具体的实事

胡适说“多研究些问题,少谈些主义”,厂商、媒体、玩家在那里联手品评“可玩性”,探讨“打击感”,无异于一大波中国人聚在一起探讨人生观,世界观,这是非常好玩的场面。不如从具体的事情上着手,比如解决了拍卖行手动翻页的问题。

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少年,我们不如一起把拍卖行翻页功能完善一下

【编辑:命运2】

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