街机格斗和3D模式的结合:见招拆超的格斗理念
格斗游戏最为经典的代表,无疑是街机时代的那些神作,诸如拳皇、侍魂等,让格斗游戏发展成为一个完善的体系。在RPG网游成为主流的今天,许多打着3D时代格斗概念旗号的网游都只是鼠标寻路+1234技能排列组合,与传统的街机格斗中的精髓相距甚远。
《刀剑2》的格斗系统完整引入了经典街机格斗中的许多经典概念,让游戏在格斗上有了相当的操作性。小编通过体验后认为,游戏里所有战斗都是一种见招拆招的无限可能性的比赛。
由于受创硬直、防御架招、招式判定、取消和受身这几项最为重要的格斗机制,使的那种一套技能全部丢出去然后等CD循环数遍的玩法不复存在。《刀剑2》打击感和流畅连招程度十分出色,但每一连招都是需要玩家深思熟虑,一旦被防御住,面临的将是极大的反击破绽;而过多的防御又将面临抓崩破防和投技的二择难题。
一旦控制住了对手也不可大意,受身机制的存在使得失误后的受身反击成为可能,许多技能需要及时通过普攻来取消技能硬直。同时,每个技能的起手前摇也让玩家必须谨慎出招,一旦被判定更高的对方后手技能击中就会造成受创硬直。
《刀剑2》基本上实现了经典格斗元素,打破了1.0网游战斗系统时代的滚键盘模式,根据测试以来的玩家反应,喜欢这样设定的玩家对游戏的格斗内容将会大呼过瘾,而不习惯这样操作要求偏高的玩家,会在游戏中表现的会非常不适应。