从泰雅史诗我们可以看到什么?
匿名
对游戏评分:
发布于 2017-05-31 18:21:59
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1、僵硬的美术和动作(省成本) ≠ 复古的中世纪美术风格
2、缺乏细节的前期新手设计(省时间不做) ≠ 挑战颇高的新手期
3、不人性化的引导(省时间不做) ≠ 毫无提示的任务探索
4、为商城消费强行制造的难度(制造付费机会)≠"难 " 带来的社交价值
5、无处不在的抢怪(激化矛盾)≠"999"文化
强行“玩法新颖”,促进消费所谓“ 无任何绑定”,
实则做了一个不求进步的尝试。
当辐射3做了符合代入感的新手引导,它看不见,也不知道吸取长处。
当激战2用了合理的竞争和帮助机制,它看不见,也不知道吸取长处。
当所有游戏都在优化画面和流程度,它看不见,也不知道吸取长处。
也许是愚者当权,也许是节约成本,也许只是大公司的一次试错。为什么这样做?不得而知。
但市场和运营还是很好的触碰到了玩家的心理需求,提前打好了预防针,
“耐心”,“这不快餐”
让很大一部分玩家将上面1-5,甚至更多内容划上了等号。
最终我们在这里并没法收获一个我们喜欢的好玩的游戏,但我们仍然可以看到:
1、论花大钱营销的威力。
2、消费者都是可以被教育的。
3、抓住需求很重要,往往能够四两拨千斤,真正左右数据。
有用
7
无用
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