暂时终止了漫画读者和游戏玩家都比较熟悉的《海贼无双》之后,BNEI转而将“弘扬海贼文化,收割粉丝钱包”的任务交到了《海贼王:时空旅诗》手中,本作拥有迄今为止OP相关游戏最好的画面表现,类型更是从“打打打刷刷刷”的无双,变成了日系游戏传统艺能之一的回合制角色扮演类。
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标题里使用的“奥德赛”尽管早就烂大街,但路飞与荷马史诗里面的那位主人公一样,都是乘船踏上自己的旅途....区别在于奥德修斯是回家,而草帽一行人则是一路远行,后者以“one piece”为目标,成为了过去二十多年里,最为成功的日本少年漫画。
《时光旅诗》使用了一种原创串联起原作的切入方式,故事的开始和很多《海贼王》剧场版电影类似,都是草帽一伙遭遇意外来到一个未知的岛屿,遇见了本作的原创角色之一,痛恨海贼的女孩姆莉,她轻描淡写间便重置了草帽一行人的战力等级。
咱草帽船长气量大,不会对一个小姑娘动手,况且还要借助姆莉的力量,以身临其境穿越回曾经自己记忆的方式,为了取回原本的力量。说白了,就是草帽一行人代表我们这些读者玩家,带着对原作的了解,重新去到当年工作和战斗过的地方二刷强敌。
原创角色姆莉
这个想法尽管没啥技术含量,但游戏前期的效果还是很不错的,像是游戏里第一个大的穿越场景是被克洛克达尔一通霍霍的阿拉巴斯坦,作为《海贼王》连载中首个真正意义上的“大事件”,玩家化身草帽一伙故地重游。
一开始编剧抓住了穿越概念的一些要领,凭借不错的画面水准,原作世界第一次相对生动呈现在了玩家面前,光是能够像旅行一样走在城市当中,而非《海贼无双》那样为了跑图一概而过,已经让人感到些许满足了。
能在《海贼王》世界里逛一逛真是一件很开心的事情
接下来进入到“感动读者”环节。
既然回到过去了,那么曾经离开的人事物自然会来攻击记忆,罗宾当时属于敌对的巴洛克工作室,掌握了一些本方视角没有的信息,这不重要,毕竟读者始终是上帝视角嘛。真正催泪的,是我在港口又一次见到了梅利号,这艘对于草帽一伙,尤其对乌索普来说,生命力最重要的伙伴之一,正完好无损的停靠在港口里。
而后到了酒吧,火拳艾斯就活生生出现在路飞面前,艾斯身为哥哥和海贼世界头面人物的气场,与经历了之后那么多变故,再次见到哥哥时路飞悲喜交加的心情,在大家短暂的寒暄中,仿佛不经意间击中了读者的心灵,到这里,我对《时光旅诗》的初始印象分一度走高——更何况还有什么比遇见薇薇公主更让人开心的呢?
可之后呢,事情就开始变得“不对”,或者说过于“正确”了。
像皮克斯动画片《COCO》那样与已故亲人重逢固然催泪,但编剧并没有借机开发有别于原作的if线的勇气,而是继续按照原作故事,让玩家在司法岛大战CP9和海军总部顶上大战中,重新品尝失去梅利号和艾斯的痛苦——不要觉得梅利号是条船就不在乎,我看《海贼王》这么多年,唯一一次落泪(还是哭得稀里哗啦)就是司法岛最后阶段,梅利号船灵现身,与大家最后道别的部分。
而让《时光旅诗》能获得资格竞争“地狱场面大赏”的,还在于顶上大战的“艾斯之死”(原作单行本第60卷,也被一些研究者认为是《海贼王》全篇故事的中点,目前最新连载到了104卷,120卷有可能是最终章),这个赤犬凭一己之力将仇恨值拉满的场景。
重现这一幕属实没有必要
虽然游戏里回避了穿胸而过的残忍,但在伙伴的簇拥下,路飞却不得不又一次眼睁睁看着艾斯死在自己眼前,而他的船员们也像是被编剧老师用枪顶着一样,共同见证了这一历史性的时刻。以前我总是和身边喜欢美漫的朋友开玩笑,说《蜘蛛侠》《蝙蝠侠》每次重启,最惨的就是本叔叔和韦恩夫妇,因为他们又要被“献祭”了,想不到自己有一天也要受这份罪,新的一年里,还是积点功德吧。
在笔者看来,《时光旅诗》故事上所采用的形式,其实符合原作读者的期待,过往经验证明,《海贼无双》那种把剧情撇开打就完事儿的做法,浪费了原作宝贵的故事资源。只是《时光旅诗》在具体章节选择和演出执行上缺乏灵活性,发糖挺好,发刀则属实没有必要,本应让原作读者买单的加分项,最终很不幸却成了扣分项。
我们始终坚持的一个观点,就是游戏的玩法类型没有绝对好坏之分,是否好玩,全看开发者用心与否和手艺高低。
最典型的例子,就是我国年轻玩家群体普遍不喜欢的日式回合制角色扮演游戏,“日式”离不开王道剧情;“回合制”堪比时代糟粕;至于角色扮演,有语音的话还好商量,没有语音就只能走好不送了。所以就导致《勇者斗恶龙》系列明明质量出众,在我国玩家当中的受欢迎程度,远远不如打游戏中途休息的时候点上一份DQ冰淇淋来得惬意。
绕这么个弯,无非是想告诉大家《时光旅诗》的战斗系统明显借鉴了《勇者斗恶龙》,高情商是给个面子叫“青春版”,低情商大实话就是“抄个低配”。
核心肯定是你方唱罢我登场的指令回合制,但原作角色丰富的技能并没有给实际战斗带来什么正面资产,类似“剪刀石头布”的角色属性克制;技能自带的“弱点”与“抗性”;加上战斗开始时强制划分场地内战斗区域,让我方角色只能和本区域敌人对位(打败本区域敌人后,或者发动全屏攻击招式,则可以跨区域进行攻击)。
战斗系统简单且缺乏深度
整个战斗过程中玩家真正需要和NPC比拼脑力策略或者建一个牛逼build的空间很小,拜游戏本身大部分情况下难度较低所赐,只要你在场上按照最基本的三角克制关系摆好角色,即便是BOSS,也可以放心交给自动战斗去慢慢和敌人磨。
当然《时光旅诗》的战斗系统并非完全没有创新,比如游戏里有合体技的设定,复数角色发动对敌人的大魄力攻击,但就像本作的剧情编写想法不错,执行不力一样,绝大部分合体技就是每个角色单独招式的连续演出,与原作中面对月光莫利亚时搞笑的“我来组成头部”不可同日而语,最后自然是沦为了功能性的指令。
笔者本身对于《海贼王》改编游戏选择回合制战斗是有所期待的,一来《海贼无双》的形式基本上已经走到头了,二来笔者一直都是JRPG爱好者。
然而后面的理由却成了《时光旅诗》无法在玩法上讨好我的先天因素,无论相对小众的《神之天平》,还是“天下第一”的《女神异闻录5》,JRPG近年来都是靠着传统中的创新来取胜,就连《精灵宝可梦 朱/紫》都开放世界了,《时空旅诗》还在拿二十年前二线游戏的系统完成度,投喂被认为是目标用户的原作读者,这好吗?这不好。
《时光旅诗》有着《海贼王》游戏少有的场景还原度,以游戏流程最长的阿拉巴斯坦为例,按照通常JRPG的场景分布,原作里的城镇,郊外,沙漠,赌场,王宫以财团B漫改游戏目前所能达到最大限度的投入,进行了还算经得起原作考证的复现,走在街道上确实让我有一种漫步书页中,像路飞一样对昔日冒险之地心生感怀。
街道熙熙攘攘,野外黄沙滚滚,《海贼王》有别于传统少年打斗漫,更加注重场景刻画与人文风情的精髓,《时光旅诗》算是抓住了一些要领。
为了充分利用起这些场景,借助故事线展开,《时光旅诗》安排了主线,支线,收集,挑战等等各类任务,这些任务大都指引明确,其中一些如果玩家能回忆起原作的话,完成起来会更加流畅。这些任务除了主线关乎原作外,其余的大都属于例行公事,即起到能有效延长玩家游戏时长的用作。
受制于游戏体量,娜美到了这儿甚至不能玩一把
实际效果则随着游戏进程变得越发令人缺乏主动完成的意愿,一来是任务本身缺少情节支撑(您问有情节支撑的支线剧情什么样?那不就是《巫师3》嘛);二来本作的角色养成系统和战斗系统一样老旧,角色强化除了升级时的数值提升外,就只有强化技能点数和有限的装备格子(游戏里叫做“晶魂”,融入了一些没有直接出场的原作人物要素),所以任务奖励无外乎就是在此基础上继续强化角色数值。
游戏难度不高,也没有足以激发玩家挑战欲的战斗系统深度,最后只有奖杯党和对待任何漫改游戏都能玩起来津津有味的玩家,才能有耐心打完《时光旅诗》的所有任务流程。
《时光旅诗》的流程密度还暴露了经费有限,体量不足的问题。
中前期的阿拉巴斯坦和Water7两大部分真是有点东西能塞就塞进去,玩家各种跑图,支线任务,来回折返,和NPC互动等等,结果到了顶上大战和多弗拉明戈所控制的多雷斯罗萨,原作里的海量登场角色被大幅度削减,故事情节能缩就缩,明显就是前面摊子摆得太大,后面发现力所不能及,于是便仓促收尾,至于说原创故事和原创角色的戏份,单独拿出来可能还不如四皇手下随便哪个船长出彩,真的是不提也罢。
《时光旅诗》再一次证明了头部少年漫画改编成优质游戏作品的难度,画面的进化确实带来了不错的卖相,回合制战斗也体现了版权方求新求变的决心。只不过《海贼王》原作的看点并非只有强强对话的打戏,更多时候读者们关注的,是故事背后错综复杂的人物关系,和隐藏在一个个惊天大事件下面,半根错节的秘密。
《时光旅诗》的JRPG类型,估计属于一轮游,重回《无双》还是再辟蹊径,就看财团B之后怎么选择了。
【编辑:抖抖】