说到《北斗神拳》,相信大部分70后~80后的朋友都不会觉得陌生。得益于童年时期广电开放的动画引进政策,这部日本动画才能出现在我们的童年中。与同期的《太空堡垒》、《圣斗士星矢》之类阳光向的动画相比,《北斗神拳》的故事显得非常的异质。核战末世的背景与拳法流派大战的组合超乎儿童想象力的极限,同时一击必杀的诡异作画也让人过目不忘,更不要提那句经典台词“你已经死了”曾经是那么的风靡。
酒是陈的香,情怀更是老的浓,因此当世嘉把《北斗神拳》和《如龙》系列结合在一起成《人中北斗》的时候,玩家们可能对这个设定又惊喜又好奇,惊喜的是两个同为塑造“痴情硬汉”(简称“痴汉”?)作品在某个角度上看无比契合,好奇的是这两个背景、设定均不相同的作品,究竟会擦出怎么样的火花。可能还会稍微有些担忧,担心两个重量级IP的联姻可能没有那么美好。而当笔者进入游戏的时候,担忧也随着烟消云散。那么《人中北斗》这个联姻的产物究竟素质如何呢?
《人中北斗》在宣传之初就打着《如龙》系列战斗模式的旗号,开发用的引擎更是《如龙0》的那套老引擎。因此,本作的悬念仅在于《北斗神拳》的风格与《如龙》系列是否契合。关于这个问题的结论,我只能说,喜忧参半,但喜略大于忧。
本作战斗基本沿袭了《如龙0》和《如龙极》的战斗系统,同样的战斗模式、同样的技能点升级、同样的装备模式、同样的道具使用模式。但作为拳法的使用者,我们的主角拳四郎在大部分时间不会使用武器的,仅仅是在胖敌人被击败后能够捡起来特色武器,并不是重要要素。因此,战斗武器在本作中的弱化是合情合理的。
还是轻击+重击的组合套路
熟悉的技能升级
在游戏的实际战斗体验上看,本作是继承了《如龙》系列一如既往的打击感和爽快感的,场景互动则换成了《北斗神拳》特色的招式演出——北斗百裂拳、岩山両斩波、北斗忏悔拳这些原作经典的招式在本作中均得到了超高的还原。而出现特色演出的方式也非常简单,把敌人的防御打破之后,按PS手柄的圆圈键打出硬直,然后在按一下屏幕提示的圆圈键,会进入特色的QTE演出。这个演出形式,可以说非常还原原作,在进入游戏之初会让玩家感受到强烈震撼。可惜的是,这个系统虽好,但是存在一个严重的问题——整体战斗的割裂感极其严重。
连招配合鬼畜的“啊哒哒哒哒”配音,莫名的好笑
处决技还原了原作的各种必杀
如果玩家选择的是最简单的EASY难度,最低级的杂兵,玩家就可以用上文所提到的“圆圈键+圆圈键”的模式进行秒杀。高等级的杂兵在普通攻击之后破防,也可以按照上述规则实现处决演出,boss战也是同理。这就造成了游戏中几乎所有的敌人都可以进行这个形式进行攻击,并产生大量伤害。
BOSS战依然是磨血+QTE终结技
然而游戏的高难度,仅仅是对敌人的数值强度进行修正,整个战斗模式依旧可以照搬简单难度,同样可以通过这种方式进行攻击而产生与普通攻击大相径庭的高伤害。因此,在游戏的一场战斗中,如果有10个敌人,我们就能够看到10次“特色演出”,如此设计就让整个处决技演出十分让人烦躁而厌倦。而这个体验是贯穿着整个游戏的,笔者甚至在一定时间段内特意不按出处决,就是为了躲开恼人的终结演出。
初看是很有趣,看多了也就只剩烦躁了
不过随着游戏的推进,后续招式动作也会逐渐解锁,比如在打出硬直之前的圆圈可以直接进行“秒杀”,一定程度地提升了效率,同时也免去了处决技演出的困扰。
综上,《人中北斗》的战斗沿袭了《如龙》系列的爽快感和打击感,不失为一个优秀的动作游戏。但游戏为了致敬《北斗神拳》的必杀技终结演出,乍一看充满了爽快感,一定程度上却地破坏了战斗节奏,甚至会让玩家感到乏味。如果在每场战斗中进行数量上的限制,比如每场战斗限制3个,这样会很大提升游戏的战斗体验。