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《诛仙世界》抢先评测:一窥次世代端游MMO的模样

2022-08-23 09:00:31作者:17173 手机订阅 我要评论()
导读: 虽然本次测试只是首次技术性测试,还有诸多方面的内容需要进行深入优化,但透过这个初版的《诛仙世界》,我们已经可以一窥游戏的底子——大体的视觉和玩法框架已经形成。只希望制作团队能继续钻研多样的副本机制,并考虑好整体玩法的架构,在优化上更进打磨,不求有什么飞跃性的创新,只要能把已有的优势发挥到极致,就足以在当前的市场上占得一杯羹。

前言

在这个“后端游”时代,MMORPG这一曾经的王道品类被唱衰早已司空见惯:厂商们纷纷放弃了这块黄金市场,连宇宙无敌的山口山都要靠复古版续命,国产市场更是继“最后一款端游”后久无新作,甚至时常有玩家调侃我站排行榜连年都是那几个老面孔——这片被抛弃的游戏领域死水微澜。

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但是当《诛仙世界》行将问世的消息放出,超高的关注度又恰似印证着MMORPG的玩家群体仍然稳定存在,他们就像王心凌男孩一般是老了而非消失....只待一个信号,他们仍能够聚起高涨的关注热情,把一潭水搅动、甚至煮沸。

8月19日晚,“新国风仙侠MMORPG端游”《诛仙世界》开放自游戏首曝以来的第一次测试。120G的磁盘空间、1060的基础显卡门槛、SSD的软性需求,都充斥着浓浓的“次世代”味道。我们也在拿到资格后第一时间进入游戏畅玩,那么首测的游戏表现具体如何呢?

最大优势,无可挑剔的游戏画面

对于这样一款市场期待值高涨的游戏,自然要面对争议的风险。

不出我们所料,游戏公测的第一天网上就已经吵得沸沸扬扬,火力也主要集中在游戏玩法的因循守旧上。而作为《诛仙世界》的最大卖点画面画质其实也相当吃亏:稀缺的测试资格使得绝大部分玩家只能通过直播等渠道来“云游戏”,但是精细的画面通过直播等方式投放到手机小屏上,缩小后的分辨率很难拥有电脑大屏上的细节洞察和冲击感,以至于亮点被完全泯灭....

河阳城聚集着大量玩家,迫使我们不得已调整同屏人数上限并降低画质

游戏基于虚幻4引擎制作,该引擎也常被我们戏称3A“PC”的标配引擎。UE4基于物理渲染、高级动态阴影选项、屏幕空间反射和光照通道等强大功能,渲染出的游戏画面可以说是非常优秀的。《诛仙世界》没有辜负这个引擎的实力,无论是光影效果还是时装材质的表现,都满足了次世代眼球的需求。高清贴图,粒子特效,再加上全天候天气智能AI演算、3D体积云科技等技术的运用,塑造出一个干净、空灵、细腻的仙侠世界。

所以我们可以负责任的说,《诛仙世界》的画面表现在现今MMO端游里,属于绝对T0的位置。

同屏人数优化仍然是个需要攻克的点

在多人战斗场面上,我们游玩时3070ti+i7-12700的配置都难免掉帧

系统玩法必成争议中心

画面美轮美奂只决定第一印象,一款游戏好不好玩最终还是要落实到玩法系统上。

目前国内游戏陷入了一个捏脸为王的怪圈,甚至在捏脸模块开始内卷。是的,《诛仙世界》未能免俗,对于没有测试码的玩家只开放捏脸系统这一点就挺迷的。固然这款游戏的捏脸系统相当完备、自定义程度很高,衣服不止可以修改颜色,还能修改材质、纹路等,但把一个游戏自定义层面的程序专门做成一个庞大的系统,给人舍本逐末之感。

若是没有用同等的心力去雕琢内里的玩法系统,哄哄爱玩暖暖的外观党还行(笔者就是),但追求数值反馈及挑战感的核心MMO玩家真的会为此买账吗?

吹弹可破的肌肤、“海飞丝”的头发,但总给人一种点歪技能书的感觉

核心战斗设计上,《诛仙世界》仍然是沿用传统MMORPG的版式。战斗技能分配类似于"古网"的站桩打循环,对资源的依赖性不高,卡着CD并讲究出手时机。鉴于这一类型的游戏玩法早在十几年前就已经基本定型,你就很难对《诛仙世界》此次能整出什么新活抱有期待。因此呈现给我们的结果是次世代的配置要求、次世代的视听体验,但包裹着的还是传统的MMORPG战斗系统。

单人剧情中的战斗场面,原谅我们的压缩限制,图片略糙了些

在数天的测试期里,“动作模式”的缺失使得笔者与好友在游玩时不免产生一股落差感。这并非是说站桩循环这一经典体系有什么问题,而是鉴于游戏在画面构筑上的体量,你难免会想要有更具操作性,更契合当下世代游戏的MMO+ARPG战斗动作体验。不过据我们的了解,动作模式正在制作并将于后续择期上线,在二测时我们可能有机会能体验的到。

奶妈灵汐的技能页

这样看来,《诛仙世界》自我标榜的“次世代”和如今主机行业的“次世代”陷入了同一种境遇,产生了奇妙的暗合:画质不断进步,细节越来越好,但是核心玩法上却没有能取得实质的突破。

大世界玩法与多机制高门槛的PVE体验

兴许是策划自知战斗体系上没有什么出众点,所以将重心放在了副本的机制设计上。

在我们的感知中,首测放出的「黑石洞」PVE副本构筑了核心MMO玩家的游玩逐力点。高门槛的多人副本,使得自动匹配的“野排”玩家想要打通无异于坐牢。数次翻车的经验,对游玩职业技能和团队定位的理解,Boss技能机制的掌握,和有效的第三方语音沟通工具,是你过本的必备条件。

游戏不会给你提供什么像样的容错率,机制的不熟悉注定了团队成员会接二连三的倒下

不过相比起古网来说还算友好..毕竟高难度的开荒,也恰是MMORPG的魅力所在

以20本「黑石洞」为例,流程上共有3个驻场Boss,除了流程上第2位出场的大黑蛭外,其余Boss都对应拥有2个技能阶段,触发条件皆为降至50%血。开启2阶段后的Boss极其考验玩家对新技能的熟悉与理解,因不清楚机制而连环团灭是笔者多天测试中遇到最多的事...

副本灵活运用你的角色活动空间:跳跃躲横扫技、按红圈变动站位、抓取时闪身走位等等,而指向性无法躲避技能也极其考验团队奶妈的回血时机。事实上,若你的团队拥有一个懂得手法的大奶,在副本中绝对呈现事半功倍的效果。所以从结果上看,副本多样的机制变化在某种程度上冲淡了游戏战斗动作的落差感,算的上是一种出色补足了。

在首测中,游戏光跑主线任务并不能让你练到首测满级(20级),因此游戏提供了几个练级渠道。

如悬赏魂使玩法:在河阳城告示牌处揭榜领取,跑到目标地点去召唤出小鬼,让小鬼告知哪个区域去找怪,锁定怪后再进入战斗,最后回去交任务;其二便是区域事件玩法,在某个区域内随同在场玩家一起完成区域任务(不过你也可以挂机摸鱼...)。这些玩法乍看有点意思,然而在实际体验中,引导略显不清,弱收益反馈,使得在达到20级的副本等级门槛后,便再无重返任务的冲动。

在世界沉浸感塑造上,《诛仙世界》颇下苦工,生活次职玩法一应俱全。首饰、装备、时装都可以自己打造而成, NPC的好感度&攻略也同样没有缺席。在达到一定好感度后可解锁出游、共饮、抚摸等衍生玩法,作为副本坐牢后调剂的下酒菜绰绰有余...

说好让人摸摸,怎如此娇嗔!(一定会有不少人和我一起触发这段剧情的)

无奈的是该玩法赶工痕迹明显,且目前开放的可攻略NPC建模并不算出彩,难以戳中玩家的xp,和日式同类galgame的那种撩拨感完全不可同日耳语,即便是攻略成功也没有任何高兴可言。顺便插一句,剧情里部分女性的撒娇卖萌方式倒是学足了日式的造作,瞪眼睛、噘嘴、肢体语言过多,还真是让人有点扛不牢啊……我们觉得游戏制作团队应该适当提高一下自己在人物气质上的审美了。

综上,游戏目前最开心的应当是风景党。毕竟御剑飞行做得相当成熟,无缝大地图上狂飙是真的爽

原著剧情与原创剧情的结合

游戏的剧情可以分为两部分,一部分是小说主角张小凡的故事线,也就是原著小说故事线。这一部分的演绎较为贴合原著,也较为详细,这里面可能有招揽那些不了解诛仙IP新玩家的考虑。另一部分则是原创角色的故事线,也就是玩家被天书召唤.....进入诛仙世界抵抗魔族的入侵。

两条故事互相插叙,并行而后交汇。双主角甚至多主角的叙事方式早已被不少游戏采用过,但是在《诛仙世界》里,处理方式不够工巧,互相穿插的方式甚为生硬,头一次接触诛仙故事的新玩家可能会感到些许困惑。

对于原著剧情的还原程度,《诛仙世界》还算值得夸赞的

完美世界显然是考虑到了老版诛仙玩家的情怀,将老版游戏的部分元素植入。例如河阳城的地图和音乐的底子都源自老版,五湖四海的游商行人络绎不绝,有别于青云山的仙境风景,多了几分世俗的烟火气。带着耳机,踏着飞剑配合BGM遨游《诛仙世界》的感觉,真的很美妙。

结语

虽然本次测试只是首次技术性测试,还有诸多方面的内容需要进行深入优化,但透过这个初版的《诛仙世界》,我们已经可以一窥游戏的底子——大体的视觉和玩法框架已经形成。只希望制作团队能继续钻研多样的副本机制,并考虑好整体玩法的架构,在优化上更进打磨,不求有什么飞跃性的创新,只要能把已有的优势发挥到极致,就足以在当前的市场上占得一杯羹。

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【编辑:抖抖】

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