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《卡拉彼丘》鲜游评测8.0分:我成为了真正的“纸片人”

2023-08-24 00:00:56作者:晴空 手机订阅 我要评论()
导读: 虽然《卡拉彼丘》在观感上给人一股浓浓的二游气息,但在定位上其实更趋向于一款硬核的竞技类游戏。游戏将大部分精力都投入在了角色设计和枪械手感上,使其在体验上丝毫不输那些在赛道上领跑许久的前辈们...

前言

在笔者关注的众多二次元游戏中,《卡拉彼丘》是最有创意和想法的一款。

与同期《尘白禁区》“表面TPS,实则还是养成”的策略不同,《卡拉彼丘》真正意义上“二次元”和“TPS”这两种风格迥异的元素放在了相同地位上:在利用包装世界观和塑造人设来吸引二次元玩家的同时,还通过TPS竞技增加游戏的深度,以求改变人们对二次元游戏“过于单机”、“玩法无脑”的刻板印象。

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在这个普遍注重养成、忽略玩法的二次元市场里,这无疑是一次疯狂的尝试。无论是否赌赢,《卡拉彼丘》都值得笔者另眼相看。

带着“老婆”上战场

说实话,初次上手《卡拉彼丘》的时候,它的选人界面颇给我一种梦回《守望先锋》的感觉。

游戏为每个角色均分配了不同的战场职责,并根据其职责,配备不同的技能和专属的主武器。比如承担辅助职责的角色“星绘”,就可以自动为自身小范围内的队友提供治疗,并具有主动为队友提供瞬间抬血的能力。为了保证其能时刻跟随队友并打出伤害,她的主武器配备了更适合中距离点射的突击步枪。

同理,先锋职责的角色使用杀伤力较大的冲锋枪进行攻击,技能也对单体有着较强的针对性,可以对落单的角色造成巨大威胁;守护职责在施放技能后可以提升自身的耐久,枪械也为中近距离的重型枪械。玩家可以根据自己擅长的领域来选择对应的角色,也可以像其他二次元游戏那样,选择喜欢的角色并掌握其技能和枪械,对XP党和技术党都有所兼顾。

《卡拉彼丘》在设计这些个性鲜明的角色时,并没有要求玩家必须要根据角色的定位来“看菜下饭”。相反,玩家可以通过提升等级来配备更多可供近距离攻击的副武器,并视自身喜好选择用以防身的手雷和干扰弹。说不定这些可利用的武器搭配角色技能,就会产生更多奇妙的化学反应。

官方也有意控制了职责对玩法思路的局限性,在数值设计上非常保守。守护和支援职责提供的额外生存能力,只适合在战斗之外进行补充,几乎不会在拼枪时带来什么优势;其余职责的技能也基本都以控制和削弱敌人为主,很少会用技能附带的伤害作为击杀的最后手段。

这样做的确一定程度上避免了游戏在日后逐渐变得套路化,但队伍之间也因此很难有技能或职责方面的联动,最多只能是报团取暖,依靠枪法和身法来取得胜利。这也注定了《卡拉彼丘》和《守望先锋》有着本质化的区别:它只能算作一款“带技能的TPS”,很难像MOBA游戏那样开发出更高的上限。

除了本身的技能外,《卡拉彼丘》还为角色赋予了一种能使原本立体的3D模型直接变成“纸片人”的“弦化状态”。在这种状态下,角色受到的伤害降低,且只有正背两面可以受到伤害。若使用跳跃或攻击,则立刻恢复到正常状态。

利用这一特性,玩家可以在血量较为劣势的情况下,将不易受到攻击的两面朝向敌人,并快速撤离到附近掩体;拼枪时耗空子弹,也可以快速弦化,安全地渡过这段空档期。在战斗之余,弦化状态还可以令角色从高台向下滑翔,或者利用狭窄空间和垂直墙体,快速过渡到一个新的点位。若是运用得当,它将为玩家带来巨大的战略价值。

内容有趣,但不管饱

相比在角色方面投入的精力和巧思,《卡拉彼丘》在模式开发上就显得有些力不从心了。游戏目前仅上线了“团队乱斗”和“爆破”这两种射击类游戏常见的游戏模式,且截至完稿,官方并没有对新模式何时推出作出明确表态。

好在这仅有的两个模式中,倒也不乏亮点的地方。在爆破模式中,官方就特意为角色添加了一个终极技能,以及可以提升角色强度的强化系统,为玩家带来了远超预期的游戏体验。每一回合开始前,玩家可以获取固定的强化点数,自由选择升级数值或技能机制。当升级的技能达到一定数量后,角色还将激活额外的天赋,为技能赋予额外的增益效果。

比如“奥黛丽”在激活天赋后,就可以将技能的固定炮台变为移动或可自动攻击的炮台,完美解决了开启技能时容易成为靶子的弱点;“令”的光幕在阻挡敌方视野的同时,还可以阻挡子弹,并为队友提供额外增益,在保护炸弹时具有奇效。

在这些强化的加持下,爆破模式的节奏将从一开始的单纯拼枪,逐渐升级为技能和套路的对决,一定程度上弥补了上述角色技能强度过低的问题。但在我看来,今天的玩家或许更喜欢的技能和枪法搭配带来的成就感,而非单纯地拼枪,只在爆破模式增加角色强度毕竟不是长久之计。或许《卡拉彼丘》可以在后续的更新中,尝试改善这一现状。

产能不足的问题,也体现在了二次元相关的内容上。像是二游中占据核心地位的剧情,在《卡拉彼丘》中就只有用在新手引导上的短短一段,除了简要介绍游戏的世界观和角色关系外,几乎对角色塑造没起到任何作用。这就导致玩家只能通过外表来选择喜欢的角色,若是在其他游戏中遇到更加深入人心的角色,怕是很容易就会“转移阵地”。

更关键的是,就算有玩家愿意为角色贡献厨力,《卡拉彼丘》现有的内容也不足以体现出厨力的重要性。

游戏中可供玩家交互的内容,也就只有一个内置好感度系统的“宿舍”玩法。玩家在与角色签订协议后,可以前往该角色的宿舍与其进行互动,并通过赠送礼物、使用对应角色进行游戏的方式来增加好感度,获取可以在战斗中显示的各种专属外观奖励。

稍微有些财力的玩家,最多也就是买个战令、氪个皮肤而已。就连玩家日益看重的用以“军火展示”的名片功能,显示的也只有生涯和收集数据,这对那些注重表现的重度二游玩家来说,显然不是一件好事。

结语

总的来说,虽然《卡拉彼丘》在观感上给人一股浓浓的二游气息,但在定位上其实更趋向于一款硬核的竞技类游戏。游戏将大部分精力都投入在了角色设计和枪械手感上,使其在体验上丝毫不输那些在赛道上领跑许久的前辈们。如果不是产能不足,没能开发出更多的游戏模式和养成途径,《卡拉彼丘》的热度或许还可以再上一层。

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【编辑:抖抖】

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