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《帝国时代4》鲜游试玩:帝国2的精神传承

2021-09-20 00:00:03作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 这是一款老玩家无需教程就能直接上手的游戏,以至于渗透在方方面面的创新往往会被忽略。相较于前作,各个文明之间的差异化可能是游戏机制上最大的革新。

前言

就这么大而化之地说吧,《帝国时代4》简直就是《帝国时代2》的加强版。

不是说一代和三代不好(满满的求生欲),它们也有自己的江湖地位:一代为帝国时代开了一个好头,为二代不可一世的辉煌奠定下基础;三代则积极寻求突破,在那个RTS战略游戏百家争鸣的时代,这样的锐意进取在主观上值得嘉许,也是历史的必然。

但是二代,只有二代,是深深烙印在玩家心中的经典,在国外国内都是如此。当我们简略地说“打帝国”,脑子中浮现的画面就是二代的游戏截图。

二代可以说是yyds了

注:本篇评测基于Steam压力测试版本,不代表游戏最终品质

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一个传承和平衡的过程

花无百日红,在RTS日渐式微的现如今,《帝国时代》这个IP如果和《命令与征服》系列(其中包括最知名的《红色警戒》)就此慢慢淡出玩家的视野,倒也是正常不过的事情。偏偏《帝国时代》系列的重制版取得了不错的市场反响,尤其是重制后的《帝国时代2:决定版》,首月销量超过百万套。

情怀的力量化为市场的追捧,让推动《帝国时代4》面市成为更顺理成章的事;火爆的销量就像一根指挥棒,也让制作组深切地明白,这个续作究竟该往哪个方向走。

但还是要小心。一个经典的重生,无论是重制还是续作,一个不慎,就会跌入被众人唾骂的万劫不复的深渊——之前不是没有先例。尤其是作为续作,为了不负玩家的期待,必须求得一个平衡:和前作太过类似,会被说老吃本不思进取;抛开前作大步走,忽视情怀的价值,容易扯着蛋。

技术压力测试启动界面,靛蓝描金,非常漂亮

《帝国时代3》不如二代那么受欢迎,一方面是配置要求有点高,当时很多老机器跑不动;另一方面,也是更重要的,在于它改变了太多原本熟悉和好玩的核心要素。因此四代究竟是延续3代的神韵,还是在更受欢迎的2代基础上出发,答案昭然若揭。

自2017年《帝国时代4》立项以来,Relic Entertainment(不再是原来的全效工作室)一直致力于平衡方面的工作,不说是如履薄冰吧,至少也算是慎之又慎了。他们招募了一批玩家,帮助他们在做设计决策的时候提供反馈。

这些玩家都是长期玩过《帝国时代》一到三代甚至是《神话时代》的,他们协助工作组确定创新的尺度,看哪些地方可以革新,哪些元素最好保留。正如工作室自己说的:“我们正在进行实验,看帝国时代在不像帝国时代之前,我们能把它推多远。”

让我们出发去看一看!

和经典的似与不似

得益于电脑性能的飞跃,游戏可以用更为细腻的方式呈现。更高的分辨率和高分屏下更好的适配,更棒的音效,可推进拉远、可旋转视角的3D模型……当然这都是《帝国时代4》应尽的本分。

此外还有细节上的进一步写实,比如表现建筑物的诞生,2代是一个家伙用锤子砸空地,时间到了房子突然出现;但4代全新的建筑动画很漂亮:建筑的建造是一步一步,从地基到骨架再到外立面的全套流程;建造过程中,建筑工进进出出,高倍速地随着光影移动。

更为写实的建造过程

值得一提的是,近年来重制的RTS经典,经常会犯一个错误,以为只要将高精度模型替换原来粗糙的单位就可以得到提升,而事实上,这样的做法除了无端耗费大量机能,当镜头拉远,所有东西都挤在一起,含糊不清。

《帝国时代4》没有盲目追求建模的高精度,用比较卡通的风格制造了看得过去的模型,视觉上无论远近都比较舒服,同时对机器配置的要求也没有那么严苛,8G内存加一块核显也能驾驭得起。

当然,也有人认为这样的建模过于敷衍,落后于时代

《帝国时代4》整个的玩法和规则上太像2代了,食物、木材、食材、黄金四个维度的资源系统,黑暗时代、封建时代、城堡时代、帝王时代四个时代的迭代(制作组认为这样的时代表述并不科学但出于对二代的传承,保留了这一套说法),甚至连人物上限在机能允许的情况下都没有作进一步的提升。

这是一款老玩家无需教程就能直接上手的游戏,以至于渗透在方方面面的创新往往会被忽略。相较于前作,各个文明之间的差异化可能是游戏机制上最大的革新。

新手也不用担心,可以启动教程系统,对下一步要做的事进行指导

《帝国时代2》虽然也有十几个文明可供选择,但是各文明彼此之间的差异并不若真实世界中的差异那么明显,每个文明事实上都只有几个独占的单位、奖励和技术,让自己区别于其他文明。

但对于一款讲究公平性的对抗游戏而言,这并不全然是坏事。《帝国时代2》的游戏关键,在于大方向趋同的情况下,对自身微小优势的积累和利用,一旦你熟悉了游戏,这些微小的差异就会从量变引发质变。

《帝国时代4》走得更远。在我看来,它采用的各文明之间的不对称设计,是它最令人兴奋的地方,也是它最大的内在风险——如果游戏的平衡性没做好,那么选择优势文明抛弃弱势文明、最终千人一面,会堕入另一种同质化的怪圈。

既然每一支文明都被赋予更高的独特性,我们就能看到更多个性化的东西,例如部分文明不能采集特定资源或建造特定地标建筑,第二时代的中国文明可以建造翰林院,用于获得附近建筑税金提高的加成,英国在第二时代则可以建造议事厅,用于获得加速长弓手的生成。再比如马背上的蒙古文明拥有将建筑物整个打包转移的能力,德里苏丹拥有华丽复古的战象队伍。

上一次测试中出现的德里苏丹文明在本次测试中没有出现

一些新想法的加入,丰富了游戏的策略性。比如树林不再只是提供木材的资源库,它同时可以作为伏兵的绝好遮蔽,突袭玩法就此衍生;石质城墙可以让步兵登墙防御,远程步兵可以在城墙上射击敌军,这样的攻城战岂不更加精彩?

为了避免中十面埋伏,请善用你的侦察兵

采集速度比起二代有了提高,一改原本的慢热开局,满眼热火朝天的劳动景象

试玩结语:从压力测试中窥见全貌

本次压力测试为期四天,其目的与其说是收集玩家意见、倾听玩家声音,不如说更多的是为了做好服务器方面的准备,毕竟距离正式发售还有一个月的时间,对游戏的大改已经不可能。

此次测试提供了4个可体验文明,中国、英格兰、神圣罗马帝国和黑衣大食王朝(阿拉伯帝国阿拔斯王朝),只开放多人对抗模式(单机对测试服务器没有意义)。

我发现中国玩家特别喜欢选择中国文明,可能是中国文明的特色兵种超多,也可能是出于民族自豪感,但最主要的问题是中国有点太强了,今后肯定是要被削弱的。

游戏中未见特别离谱的bug——其实在前一次测试中,这方面的表现就已经不错了。

这和制作组的认真钻研精神是一脉相承的。在《帝国时代4》中,各个国家各个单位的语音会随着时代而变化,其他文明我们不熟悉,但是中国文明,刚开始村民说“明白(bæk)”和文明演进后说的“明白(bo)”,发音是不一样的,这些都是通过考据得到的。

每一次决定时代的地标建筑都有两个选项,提供更多元的战略玩法和更广阔的策略空间

其实我相信很多玩家和我一样,玩RTS游戏的初衷都是把人框起来点到某个地方

然后看那些小人打架...相信我,在四代你也能保有这样的乐趣

总体而言,经过这一次测试,我的《帝国时代4》充满了信心——一个能在前期就为游戏制作出那么精细的先导片的制作组做出来的东西,能差到哪里去呢?

【编辑:抖抖】

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