《宝可梦传说:阿尔宙斯》在剧情长度上没能达到系列巅峰时期的标准,更多是依靠把宝可梦作为一种收集要素,将玩家在游戏里达成的各项阶段性成绩进行量化,以星级的形式,鼓励和引导玩家进行广泛的收集与战斗,解锁更多物品,来优化自己的流程体验。
本作剧情分为主线任务和支线任务两种,其中主线任务有明确的任务指引,玩家只需要增强队伍实力,一一战胜强敌,就能顺利通关。
而支线任务则是把正统世代作品里各种隐藏宝可梦以解谜,收集,探索等多种形式,放置到各个地图场景当中,玩家根据或明确或隐晦的信息,结合自己对宝可梦历史的了解,慢慢完成全图鉴。
我们在不刻意练级,也不执着刷任何稀有宝可梦的情况下,花了28个小时通关,考虑到本作战斗节奏远高于世代正统作,且几乎没有任何**时间,流程长度可以说是很厚道了。毕竟后面还有海量支线任务要完成,我们也会慢慢去收集和培养自己喜欢的宝可梦。
尽管游戏发售前玩家们都在猜测作为《宝可梦传说:阿尔宙斯》舞台的洗翠地区,与《宝可梦传说:钻石/珍珠》的神奥地区之间有着怎样具体联系,后者的最大反派银河队又将如何在新作里扮演主角团的形象,然而实际游戏开场仅仅一分钟,甚至都不到一分钟,官方就把设定的谜底直接交代给玩家了,于是故事里发生的一切变得顺理成章,相当于用一个高概念,掩盖了一本道叙事的平平无奇。
老玩家可以放心的是,“平平无奇”也仅是剧情讲述,剧情战斗的难度可一点也不含糊。
或许是没有PVP之后担心玩家消耗内容的速度过快,“剑/盾”里面仅仅教学难度的剧情战斗,到了《宝可梦传说:阿尔宙斯》就变成了对所有训练师玩家的军训。
本作战斗规则有两个大的变更点,其一是一方宝可梦昏厥抬走后,战胜一方不能更换场上宝可梦;其二是招式加入了“刚猛”和“迅疾”两种强化方式,为战斗过程提供了新的变量。
后期强力的NPC敌人会按着你的脑袋(和NS的home键,等玩到的时候你就明白什么意思了)让你思考如何组队,如何临场指挥,在危急关头又该如何判断,由于世界观上的联系,某些经典角色还会以类似“精神同步”的方式让玩家想起当初被支配的恐惧。
从《宝可梦传说:阿尔宙斯》的玩法体验和NPC的对话中,可以确定这仅仅是一个全新尝试的开端,正统世代作品一定会延续类似的野外战斗方式,本作对洗翠更大区域范围的扩展,引入更多宝可梦,也肯定在GF下一阶段更新计划内了。
总之,经历了作为“对战客户端”的“剑/盾”和“全靠原作撑着”的“晶灿/明珠”之后,大多数宝可梦玩家在这个春节总算是等来了一款值得认真对待的作品,如果要给假期选择去处的话,洗翠地区会是一个不错的地方。