本作的战斗系统改动非常大,系列特色的C技完全被取消,取而代之的是类似于《勇者斗恶龙:英雄集结》系列招式系统,即R1配合动作键位,进而进行派生动作的系统。玩家可以利用R1加上索尼手柄右侧的特色键位,进行浮空、击晕、击倒和特殊技的释放,配合轻击和重击,进行派生。这个系统无疑是降低了无双的操作难度,利用四个模式来简化玩家C技的操作,进行形成立竿见影的“控制效果”。

改动巨大的触发攻击
这个系统很有可能是吸取了同样是Omega-Force制作的《勇者斗恶龙:英雄集结》系列的动作系统,简单、直观。也很像在去年年底发售的《异度神剑2》的系统,但格外简化,并没有《异度神剑2》的“破防-击倒-浮空-重击”的循环,而是选择单一、直观的效果。

虽然操作不同于C技,但同样有着一骑当千的爽快感
如此设计,让本作的战斗系统从原来的纯粹的动作游戏(ACT),变成了动作角色扮演类游戏(ARPG)元素较为浓厚的游戏。如此设计,可以说是Omega-Force在设计思路上进行了一定的取舍。很有可能是为了在欧美市场拓展群体——更为简化的操作、更为直观的反馈,配合着在欧美流行的开放世界,这些都是欧美玩家所喜好的内容。这样的设计无关好坏,更像是前文所说的“取舍”。
触发、反应、流水,真一套系统让战斗更加简单无脑
同样的“取舍”出现在武器的选择上。本作的武器并不想系列前几作一样,每个人都有一把专属武器,而是换成了“通用武器”。这点,在《真三国无双8》在逐步公布游戏角色形象上就有所体现——貂蝉和甄姬都用鞭、孙尚香和王异都用环等等,不一而足。而动作上,除了“无双技”之外,角色的动作都是随着武器的改动而变化,而不是每个角色都有独特的动作系统。这就让角色有种“形不似而神似”的效果。关于这点,系列的老玩家在发售之前颇有微词。
专属武器取消的原因是,本作只有51种武器模组却有90个角色
但考虑到本作共有90个角色,如果单一设计角色的独有武器、独有动作,工作量肯定大增;此外,这90类武器如何凑齐依旧是个问题。如果按照这个思路来进行制作,在PSP平台上发售的共斗游戏《真三国无双:联合突袭》中虞姬的“呼啦圈”这种出戏的武器没准就会加入,反倒让本作难得的战场感适得其反。因此,笔者也是更倾向于本作在武器的选择上更是一种取舍,而非过错。