关于这两点虽然笔者在上文均有提及,但这两点结合,形成了《真三国无双8》在系统上的最大特点。
游戏的地图毫无疑问的是开放世界,但是在每章的时间内,游戏还是把区域限定在一个范围之内。比如第五章“卧龙出山”,玩家的行动轨迹更多地是围绕在“荆襄”区域。也就是说,玩家可以在整个地图内四处探索,但独立的故事章节和事件任务,限定了玩家的行动,同时对玩家推动主线起到了一定的促进作用。这样的设计,很明显是改良了欧美式的开放世界的通病——主线叙事分散的问题,让玩家进行主线任务显得格外紧凑,不会出现把支线任务清掉再进行主线,进而把游戏的叙事节奏搞得支离破碎的情况。
看似开放,实际还是跟着三国历史战役来推动的“开放式关卡”
而本作主线任务的等级浮动机制,也非常有新意。这个机制可以理解成带有等级浮动的任务树,一个主线之下有若干个支线。玩家可以进行选择,要么直奔主线任务的任务目标,要么完成若干支线,最后进行主线。前者的情况是,最开始的主线任务等级是非常高的,远超于玩家所控制的角色的等级。就拿第一关来说,直接打张角的任务难度是22级,而玩家出生等级为1级,即便做了几个任务、杀死几个武将,也远远达不到22级的水平。后者则是玩家随着完成主线下的支线任务,主线目标等级会随之下降,这样玩家可以比较轻松地攻破主线任务。依旧以第一章为例,玩家只要把主线任务下的支线任务全清,主线任务的等级会从22级直接降到5级左右,而玩家的等级随着支线的通关,会变成10级左右。
主战场之外有许多支线任务,完成后对主战场有正面的影响
这种动态难度实际上给玩家提供了选择:玩家可以挑战难度上的“极道”和速度上的速推,去快速的推动故事的完成;也可以选择稳扎稳打地清掉支线,降低主线目标的难度,进而用较为容易的方式取得战斗的胜利。一句话来概括,本作是要玩家用时间来换取难度的降低。这个设计,在我看来非常出色。

然而实际上,往往翻墙进城

一招秒杀
但问题是,开放世界偌大的地图和多任务设计让杂兵的数量不是很紧凑,非常碎片化,一定程度地影响了“割草”的爽快感。
而配合开放世界和RPG化诞生的是采集与物品制作系统。玩家在开放世界内采集素材,到城内合成武器、挂件、宝珠和消耗品。素材作为开放世界必不可少的填充物,本作采取的是零散加集中的分散方式。素材在玩家“跑路”的情况下目的性不是很强地收集素材;玩家也可以发现某种素材在地图上的某个地方集中,进而进行有目的地采集。本作还加入了狩猎系统和钓鱼系统,可以猎取相应的动物,获取素材,而这也是开放世界的标配。
放着战斗不管去钓鱼打猎,这与无双的基调完全不符
不过前文提到武器的事情,不得不指出——配合开放世界和RPG化,本作的最强武器的获取方式是制作出来的,而不是像前作进行固定地点拾取的,这样的取舍无可厚非。但本作没有固定角色的最强武器,而是最强武器角色通用这点,就笔者个人而言,还是有些缺憾的。同样是用“环”,孙尚香的最强武器完全可以和王异的最强武器在造型上和数值上有所差异,进而体现角色的不同性格和战斗方式,去反哺到角色塑造上。但实际上,“环”的最强武器只有一个,并没有对角色进行个性化定制。