本作的故事模式采取的是沿袭前作的国别体,外加“猛将传”的个人章节相结合的形式。游戏依旧还是五个阵营:魏、蜀、吴、晋和他,每个国家的剧情叙述角度不同,这点是系列一贯的叙事风格。而在同一阵营,玩家选择的不同角色会在剧情的参与度上有一定差别,而在角色的参展时期,有着严格的设置。比如说,在第五章才出现的诸葛亮,在剧情是绝不可能在第一章“黄巾之乱”中出现的(自由模式可以)。这样的设计非常符合实时,也让角色的进场和退场,有了明确的目标。比如曹操在樊城之战退场,玩家只能选择其他角色开启新一轮的故事,或者找另外一个角色在章节之后继续属于自己的故事,比如说曹丕。曹丕不会扮演曹操继续曹操的王道,而是走自己的王道。角色会符合史诗的退场,玩家不会让刘备看到蜀汉亡国、玩家也不会让董卓看到辛宪英而放弃对貂蝉的执着(画外音:此处应该有表情“我永远喜欢辛宪英.jpg”)、玩家更不会让赵云参与到三英战吕布的美谈。
本作走的史实路线,角色会根据时间推进而退场
什么时候发生什么都是既定的,开放世界并不会影响剧情发展
笔者个人不太喜欢《真三国无双7》的IF路线,因此在本作的故事重回,以史实为蓝本的设计思路,是很欣慰的。
而在剧情演出上,只能说是不过不失,基本延续了系列演出和日本影视剧的特色——Drama化。比如在剧情演出上,下邳之战时夏侯惇在城楼被射到眼睛的时候(并没有提到大众脸“曹性”),是与郭嘉进行的互动,说的内容大致是“夏侯惇只是莽夫,丢掉眼睛没有关系,军师才是武将们的真正眼睛”。说的内容帅是帅,但是既不符合武将在历史上本来就有很强的领兵作战能力,而不是单挑机器的情况,也没有《三国演义》中“父精母血,不可弃也!”直接吞眼的豪气万丈。
做历史游戏发家的光荣,剧本依然满满的中二味
部分NPC的对话比较有趣一点,但也止于尬笑的水准
不过话说回来,游戏毕竟是游戏,不酷不帅不标签化,很难把玩家吸引到游戏中。游戏更应该作为《三国志》《三国演义》的引路人,把玩家引导到书本中,去更详细地拼读故事和人物;而不是把书籍作为批评游戏和艺术作品的蓝本,这样在笔者看来有点本末倒置了。
从开放世界和RPG化,能看出来光荣和Omega-Force对《真三国无双》系列还是充满野心的,在我们经历了那么多“无双”之后,本作可以扭转了粉丝对“无双”系列的既有认知,可以重新地审视“无双”系列。同样的,游戏的任务圈定玩家游戏的范围以及任务树等级波动系统,让玩家经历多种“开放世界”游戏的世界后,在《真三国无双8》中收获一种另类而别样的体验。
但可能是光荣和Omega-Force第一次操作“开放世界”的“无双”,本作还欠缺些许打磨——帧数上的问题、贴图质量的问题都影响了游戏的体验,需要去后续补丁进行解决。此外,本作拥有多达90个角色,通用武器可以理解和接受,但人物专属武器的缺失更像是一种遗憾。
综上,《真三国无双8》作为第一款开放世界的“无双”游戏,或许有种种问题和遗憾;但是游戏中的很多设计让玩家眼前一亮。至少,《真三国无双8》让我们看到了“无双”的改变和希望。笔者认为,《真三国无双》和《战国无双》系列的后续作品,是非常值得期待的。