游戏的所有“意外”之中,最突出的一点就是,这个看起来应该是回合制的武侠游戏,居然是个半即时战斗游戏,而且战斗还做得不错。
与传统的武侠游戏一样,游戏的战斗是故事发展的重点,玩家从初入江湖打到武林之巅,到最后发现真相,书写自己的结局,《天命奇御》走的也是这个路子。这个过程看似俗套,但只要战斗和剧情做得好,玩家朋友们就不至于讨厌,反而会觉得“怀旧”,其实大家怀念的是以前游戏那种良心又好玩的感觉,而《天命奇御》的战斗系统就会给玩家朋友类似的这种感觉。
在武侠单机多被回合制困墉的现在,一款即时动作武侠游戏的出现,多少会给人“良心”和新鲜的形象,玩家朋友们对《天命奇御》的好感多从这里开始,因为在游戏一开头,我们就会废话少说的直接进入战斗教学。
游戏的战斗有点类似于MMORPG+CRPG的结合,是即时战斗的模式,有手法连招,有较长的GCD等待,还有职业量谱,战斗对玩家的走位还会有挺大的要求,颇具动感。简单来说,游戏就是动作游戏,但是一时还找不到与它设计相同的例子,这就请大家看动图便知。
剑破如虹
拳打八方
刀砍破攻
可以看出,游戏的特效还算是华丽,且动作的设计上可圈可点,丝毫没有僵硬的感觉,战斗起来就有了侠客风范,大开大合又能轻渺烟云。只不过,游戏在连招的设计上存在着一些问题。由于是即时动作的模式,敌人肯定不会站着让玩家随便乱打,他们也会来攻击玩家,而我们作为一个“天命之人”,往往要以一敌十,游戏没有格挡,只能闪避,本身这样的模式是没问题的,打起来还有点传统动作游戏的意思。可《天命奇御》加入了较长GCD和连招这样的设定,在成群的敌人面前,玩家往往无法顺利的将连招打完,游戏不像《猎天使魔女》那般闪避后还能断招续连,这就造成了玩家在游戏的战斗中经常要东躲西避,连一招躲三步,对招搓招变成了游击战,仅以武侠游戏来说,这样的设计不是很棒。
敌人太强,只好打完就跑
好在游戏的动作特效和套路搭配感觉不错,且破防,击破等设定也算好玩,所以战斗多半体验下来是无功无过,套路搭配的多样性让人忽略了战斗系统的一部分不足。在游戏中,玩家能自由的选择武学和心法,类似于专精和被动技能,比如你选择了剑系武学,连招,群怪就是玩家的主要打法,这时配合上有连招加成的心法“江流绝”,就能充分发挥出剑系武学的精髓,打出可观的伤害来。剑绵密,刀狂野,拳如铁,各套武学之间的连招和特效全都不同,且各有特色,这也让游戏的战斗体验能脱颖而出,在整个游戏“贫穷”的氛围中散发仅存的“富贵”气息,撑起了游戏的底子。