有了合格底子之后,再来做其它的玩法扩展,游戏自然也就有了好玩的潜力。或许喜欢武侠游戏的玩家朋友,会觉得《天命奇御》有点像是《侠客风云传》,但实际上手后,我想各位会发现,游戏会更像是《神界2:原罪》和《永恒之柱》这样的CRPG,《天命奇御》的探索让它玩起来不同于其它的武侠游戏。
有一点笔者还没提的是,《天命奇御》对武侠文化的把握是很不错的,除了谈吐之间的江湖气,人物间的师徒关系,爱恨情仇,游戏还加入了一个八卦系统。这个八卦是真的道教的八卦,乾坤巽震坎离艮兑,八个卦象对应玩家八个维度不同的能力,有点像是CRPG的角色特征,比如坚韧,领袖,博学等这般,但是多了几许我们自己文化的味道,玩起来感觉很独特。像是巽代表风,风无痕,轻如燕,所以当玩家点了这个卦象后,会影响自己的身法速度,当玩家遇到考验身法速度的事件时就能通过巽卦来成功触发,达成事件,这让游戏的探索丰富了起来,玩家能有更多的方法和不同的视角来解决问题,而实际上,《天命奇御》的玩法就是“箱庭探索”。
八卦系统有点意思
是的,贫穷的气息在这一刻又弥漫了开来,《天命奇御》6G多的容量其实就说明了挺多问题了,我想玩家朋友们也懂的,这点反应到地图上,就是游戏的地图都很小,且没有野外地图,这让一款以探索为主的游戏多少显得有些尴尬,游戏里的探索只好集中在了宋朝的市井里。还好,丰富的支线任务掩盖住了地图太小的缺点,以及,玩家朋友们在上手《天命奇御》的玩法后甚至会觉得,幸好地图只有这么大,因为游戏的支线的众多和重要让人有点吃惊,多有喧宾夺主之势。
游戏的支线需要玩家动脑子
重要的字眼会用红字标出
游戏的氛围还是不错的
还考玩家的文化水平
如果说战斗在游戏里是推进剧情的作用,那么探索在游戏里就是决定剧情走向的作用,很有趣的是,《天命奇御》里的一些关键事件,并不存在于主线里,而是在支线任务上。游戏的支线任务覆盖之广堪比《神界原罪》,每一小步都是任务,且这些支线任务,玩家朋友们只凭“努力”是无法完成的,还需要动一点脑子和理解剧情。除了先前我们提到的八卦系统,游戏的探索中还有个出示系统,即完成任务并不只是要玩家跑腿,还要玩家将相应的事物交付给对应的人或物。举个例子,玩家在前期的探索中会在家里的厅堂拿到一块锁,此时你左试右探会发现都无法解开该锁,你仔细观察,就会发现锁上有水浪的雕文,原来这是心法“江流绝”的图腾,你试着用“江流绝”的口诀解开了锁,却还是不知道它有什么用,但当你回到自己房间时,发现自己的床上的水纹似乎和锁上的一样,便“出示”锁给床,这时锁居然变成了钥匙,开启了封藏在床底的秘密。
出示对了才能救人
这个过程看似繁杂,其实玩家要做的就是出示正确的物品给正确的人或物,而出示的过程要求并不是简单的跑腿,理解剧情和充分探索才能让玩家做出正确的选择。这样“麻烦”的做法,一旦玩家朋友们坚持下来,就能获得相当不错的代入感和成就感,可能游戏前期时会觉得不知所措,因为手里收集了一堆东西但不知道该怎么用多少让人头痛,但当探索的深入,对剧情的了解加深,物品的用途突然显现的那一刻,玩家朋友们就会感到一种柳暗花明的感觉,非常奇妙。要让玩家朋友们花这么大的力气才能解决,任务奖励自然也是相当丰厚,送大量的升级点数,大量的金钱这都是常规奖励,游戏支线最重要的是送武学和关键线索。玩家可能完成支线的当下没有任何的感觉,但当到了关键线索起作用的时候,就会发出“原来是这样啊”的感叹,一时间疑惑全解,游戏的支线设计实为巧妙。
一整条桥上的NPC,到时候都要来对话
不过这样的设计下也带来了不少的问题,玩家不得不和每个能说话的NPC对话获得传闻信息,万一卡任务了,不是八卦点数不够就是前置漏了什么,极容易落入“我是谁,我在哪,我要干嘛”的境地,不是很妙。对于玩家欣赏故事和游玩存在着一定的伤害,毕竟,有些玩家——像是笔者,就是不喜欢做支线任务。