很难将《脑航员2》与其他游戏平行做比较,比起游戏玩法,它独特的风格才是吸引到玩家的关键——它仿佛电影圈大导演蒂姆·波顿(Tim Burton)的作品,吊诡的脑洞,怪诞的想象,用哥特风的华丽感和高饱和度的明艳色彩营造一个个瑰丽的童梦,并将诙谐和温情藏在狡黠的面具背后。
游戏将阴郁的哥特风和灿烂的童话融合在一起
浓浓的艺术气息里包裹着不想长大的童年
作为脑航员,莱兹可以利用自己的能力自由地探索他人的精神世界,并改变他人的思想。每一个人都有一个属于自己的世界,莱兹需要做的就是帮助这些人改变心思、驱走心魔、揭开心底秘密或是弥补心中遗憾。
这一个个脑中世界令人惊叹,每个人的思想和情绪被关卡景观具象地表达了出来。比如在一个“死”了几十年的人的大脑中,弥漫着早期的记忆,一场上世纪60年代的迷幻音乐节;好赌之人的脑中世界就是一个辉煌的赌场,充斥着各种赌博游戏……举例太多相当于剧透,我还是就此打住。
脑洞大开且趣味十足的关卡令人印象深刻
这种喜悦并非昙花一现,整款游戏提供了13个奇幻的脑中世界,风格迥异,质量颇高,分别呈现了人内心的欲望、疯狂、恐惧和迷失,形形色色的奇幻世界不断切换,成为玩家继续游戏的最大内驱力,就好像在一个接着一个的主题乐园中好奇探索;维持到游戏末了,还附赠给你一个意料之外、情绪浓度极高的结局,为饱满的游戏体验画上一个心满意足的句号。
夸张变形的审丑式人物形象,并非每个观众都欣赏得来
上面已经提到,一流的世界观设定和沉湎于90年代的黏土卡通风格,造就了《脑航员2》独树一帜的品质。但它毕竟是游戏而非动画,是用来玩的,如果在操作如果过于蛋疼,纵使创意再好也难以经受住时间的考验。
历数Double Fine出品过的游戏,玩法机制要不过于传统和简单,要不就是有许多独创性的酷炫花招,但是缺乏打磨,实际操作比较糟糕。毕竟Double Fine是一个小团队,而且很多想法是从轮子开始造起的,想要做好并不容易。《脑航员》一代可能是Double Fine游戏中最好玩的那一个,但是操作上也有不少心足够大才能既往不咎的瑕疵。
PC版目前只支持键鼠操作
这对于天然适合手柄的动作游戏而言是个灾难,建议在主机平台游玩
在《脑航员2》中,曾经苦手的战斗部分得到了改进,躲闪和自动瞄准更为容易。作为一款3D平台跳跃游戏,导航员没有太多的独创性(这可能是件好事),是这个类型中较为常规的跑跑跳跳,让整个游戏流程变得流畅,除了在3D空间中目测跳跃距离和抓点会有一些不确定性。
玩法往往和不同脑中世界紧密结合,每一个大脑都有各自独一无二的玩法,这一点也许是游戏玩法设计上的最大亮点。有的人的心是一片群岛,玩法就有点像微缩版的《风之杖》,在岛屿之间探索;有的人心里是一个烹饪竞赛节目,玩法又变成了《胡闹厨房》……
游戏有较为丰富的收集元素,用来增加角色的力量和能力
但总体而言算是聊胜于无的设计
在游戏过程中,玩家可以得到各种能力来辅助解谜和战斗,比如精神联系、拖慢时间、创造分身等等,在通关过程中,玩家只要掌握这种种能力,就不大存在会卡关的情形。
这还不够,《脑航员2》甚至自带了“无敌模式”,允许玩家在毫无困难的情况下通关游戏,由此可以窥见开发团队的意图:无论年龄、无论需求,任何玩家都应能够享受到游戏的乐趣。
杂鱼小兵雷同度较高,即便后续不断推出小兵的变种,但本质上还是一样的打斗方式
2021年,环顾这个闹哄哄的世界,我们满眼都是邪恶的人和残忍的事,网民的愤怒如潮水席卷,认为这一切都需要被毁灭而不值得被拯救。
《脑航员2》提出了另外一种观点:每个人都可以被改变。我们也许无法完全认同这样的观点,但我们可以在心底保有这童话般的期许——这是《脑航员2》带给我们的温暖和美好。