这里的“不好看”并不是这款游戏风景不好,还是演出不棒。恰恰相反的是,这款游戏的风景正如前文所说,细节做得极为到位,美丽的风景尽显。它的演出还几乎达到了“游戏电影化”的顶峰,播片时的画幅变化(从常规的16:9变为电影银幕的16:10)、多样的运镜手法,以及镜头语言的运用,均已如臻化境,无游戏出其右。

游戏开头便展现出了电影化叙事的魅力
笔者是想说,它,并不适合“观看”。
是的,这款游戏最大的“问题”是,它的细节和互动做得如此的真实、如此的细腻,以至于它的整体节奏是很慢的。我之所以在“问题”两字加上引号,是因为它并不是“问题”,而是设计上的“选择”和“取舍”。
在PS3/Xbox360的时代,开放世界逐渐成为了3A游戏的主流,R星还是其中的领军人和佼佼者。无论是《GTA》系列还是《荒野大镖客》初代,R星都在不停地运用自己醇熟的设计手法来表现整个开放世界给玩家所带来的乐趣——沉浸感和自由度。可是,整个游戏业界是越来越“快餐化”的,“快速传送”“自动寻路”这样的设计已经开始出现在各式各样的开放世界中,为了延长游戏时间,游戏也开始放置大量的收集物品,作为拖延游戏时长的填充物。在玩家在这个世界中四处游荡的时候,主线剧情的连贯性也不得以被冲淡,甚至被玩家所遗忘。

发售前兴奋的高喊骑大马,发售后骑马骑到睡着
传送手段太少,全程都在跑马,这个体验对于当下的玩家而言就很难受
经历了如此多的“开放世界”,我们或许早就忘记了,在我们第一次踏上开放世界所带来的兴奋感,以及第一次漫无目的地走在这个世界中,仿佛融入在整个世界中的沉浸感。
《荒野大镖客2》给我们带来了这种“返璞归真”的感觉。笔者并不是说它的体验回到了十年前,而是它难以置信地给经历了无数开放世界的我们,带来了初入“开放世界”的那股兴奋劲儿。这个开放世界在不停地让你去“拟真”、去“互动”、去体验整个世界的点滴、去扪心自问自己究竟想在这个世界里成为怎样的人。
这款游戏用近乎繁琐的细节来让玩家充分地进入这个世界,去准备充分地打猎;去根据NPC的言谈举止来判断他的性格,进而采取不同的行动;去时不时地培养自己座驾的感情,以让它更为听话,也跑得更快。
可它也在不停地提醒玩家,“你是个法外狂徒,你需要为自己的生存创造一点空间”,因此,地图上的黄点(主线任务标识)看似昭然若揭,其实每次行动都是玩家有意愿地走进任务触发的范围,去看看自己,也就是“亚瑟”命运究竟几何?“法外狂徒”在夹缝中的西部中铤而走险的结局究竟几何?究竟是侠肝义胆的浪漫,还是英雄迟暮的归途。
游戏用一切在告诉玩家——
“这个世界就是你所在的世界,而你就是范德林德的亚瑟”。
它的节奏太慢,以至于它并不适合“远观”;但它无与伦比的沉浸感,在不停地告诉玩家,它不得不玩。这就是《荒野大镖客:救赎2》,可能是这个世界上最伟大的开放世界,值得每个玩家走进去体验一番。
【编辑:李大猫】