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《无冬OL》是一款源自于单机系列《无冬之夜》的副本闯关式角色扮演网游(instanced MMO),由完美控股的Cryptic Studios工作室开发。从游戏性的角度看本作不论在职业设定、种族分类、装备数值、技能设计上,都有着与DND(龙与地下城)规则的单机版本明显的简化版影子。在战斗部分则采用了无双式的半锁定操作,同时在玩法上以铁三角的副本闯关为主,辅以野外场景的任务模式。
进入游戏之后就是人物建立部分。《无冬OL》在种族设定上继承了单机的职业设定,经典的龙与地下城的风格,暂时开放了半身人、人类、半兽人、精灵、矮人还有泰伏林魔人。每个种族都有三个自己擅长的属性,例如半身人哈福林就在敏捷上有优势,而半兽人偏向于力量。
职业设定上采用了二转模式,四大一阶职业分别是控场法师、守护战士、欺诈刺客和奉献牧师,到达30级后可以转职为三个不同方向的分支,例如战士分为巨剑、守护、战术等三个二阶方向。
但和单机版本《无冬之夜》的十一种基础职业,配合种族限制的更多样的进阶职业来说,OL版本的无冬之夜还是显得比较简化版,需要30级才能体验转职的设定也略显节奏拖沓。
《无冬OL》的属性设置和传统DND模式相似,力量、敏捷、体质、智力、魅力、感知这六大属性,玩家在开始时候可以通过骰子随机分配,其中三项是主属性,主属性又有一项是核心属性。这样的微调其实对人物影响不大,1-2点的属性差别聊胜于无。
完成属性设置后玩家还需要选择阵营和出生地,但这些对游戏的进程不会产生影响,不论在哪里出生,都会在同一个新手村、同一个主城开始游戏之旅,毫无差别。
新手剧情讲述的是玩家到达无冬城后拯救火山入侵危机的内容。完成了简单的新手打怪任务和教程后,就直接传送到了主城保卫者之地。
《无冬OL》的画面属于正宗的欧美风格,写实中带着细腻,很好的把龙与地下城风格的气氛体现在各种场景和怪物的设计上,天气系统中到晚上时候可以看到非常有震撼力的一轮明月。技能渲染表现也相当出色,控场法师的各种技能、战士的怒吼大招等等,都很具有画面特效表现力。
在声音上采用了一种回声的设置,在空旷的室内地形中,玩家通过击打怪物的金属铠甲,可以听到敲击的回声,有很明显的环绕效果。
在新手战斗中我们就可以感受出本作在战斗方面的重点设计了。游戏以半锁定的无双式战斗为主,除非个别技能需要锁定目标,整体而言并不是比较复杂的动作向的操作,打击感流畅,,玩家的免伤也大都来自于属性和技能,而不是走位。
镜头正中心会出现一个瞄准点,鼠标移动可以控制,WASD控制方向,1和2按键为大招,QER为普通主动技能,鼠标左右键是普通攻击与特殊攻击,TAB键则是职业特殊技能。需要在10级后解锁,例如战士的标记嘲讽、盗贼的隐身绕后。
但小编还是不得不说,3个普通技能还是显得太少,虽然 “流畅感”并不是指技能无条件大量连续释放,而是要求在正确的时机可以实现技能衔接,但只有3个QER按键技能使用完之后,就只能等待CD,或者频繁使用左右键普通攻击。
玩家虽然可以更换3个技能来实现多种搭配,但在战斗中切换无疑是不可能,而且再怎样变化,3技能的排列组合套路依旧比较单一。如果一次可以替换为5-8个常用技能,则会大大增加变数。
SHIFT是每个职业的防御技能键,例如战士是举盾,盗贼是翻滚,法师是闪现,根据战斗的整体感觉看,盗贼和法师的操作感比较突出,而战士的举盾就显得比较拖沓沉闷,站桩成分较多。
在战斗中会出现各种对方技能红圈提示,需要玩家及时躲避,没有多少难度。但不知道是因为延迟或者是游戏本身的机制,对于大部分怪物的普通攻击,除了个别前摇非常明显的巨怪动作,基本上是很难通过预判来躲避。
翻滚格挡的按键也无法取消玩家正在进行的普攻,有较大的猜测运气成分,如果遇到血多的怪物,基本处于技能爆发上去砍两刀,举盾或翻滚走,再上来砍两刀,等技能CD,如此重复循环。
本作的大部分战斗都是1VN的形式出现,野外怪物也都是仇恨共享,因此3技能的操作和在对付多怪物的情形下,就显得力不从心,这也为后面的副本铁三角的模式埋下了伏笔。
本次的内测小编重点体验的是战士与盗贼。虽然技能单一,但盗贼的设计还是很好体现了职业特性,高机动的闪避,TAB按键潜行靠近敌人后,在原地留下影分身,再闪现到敌人背后,使用Q技能爆发,在1对多的怪物战斗中也能很好的自保和输出。
战士则是比较沉闷,冲锋嘲讽免伤破甲等传统MMO坦克职业的技能设定让战士没有太多的操作余地,短CD的群嘲也让战士在副本里不需要太多的拉怪技术。
法师配合闪现还是可以打出不少精彩的控场配合,将敌人举起、AOE等等,战斗还是比较有操作感。
至于牧师就留给玩家在下一次测试自行体验了。
游戏的技能分为三大类,从左到右为大招、普通锁定技能和动作武器技能,前面已经简单提到过,这里就不再重复。
在天赋上是分为30级之前的通用天赋和30级之后的转职天赋。天赋只提供被动的属性加成和各种效果,和玩家的各种技能是独立区分,所有技能都会随着等级而自动解锁,不需要某项天赋点数的支持。
这样设定的好处是可以基于一次只能使用3个普通技能的设定,不同的天赋属性与3个不同的普通技能相结合还是有较大的变化。因为往往那些一次可以同时使用二十多个天赋项下的技能的模式,会造成唯一最优化循环的BUILD同质现象。
《无冬OL》的重点是在于副本的玩法。玩家通过随机队列可以进入,大概15级就可以进入第一个副本潜行之塔,不存在组队的困难。副本的设计偏向于闯关模式,每一关都不仅仅需要清理所有的怪物,同时还需要解锁各种迷宫陷进和机关。在副本配合上,比较偏重于铁三角的模式,需要一名战士进行坦克,冲锋、群嘲技能和群体免伤可以保证很好的承担伤害。而盗贼、控场法师和牧师更多承担了捅菊花、控怪和治疗的任务。
装备分配上采用了传统的队长、队伍分配+贪婪需求的模式,在副本结束之后会出现自动数据统计,包括输出、承担伤害、击杀怪物数量等等。
但就战斗过程中而言,铁三角的模式保证了各自分工,专注自己的职业技能,但也造成了之前比较重点体验的动作操作有些沦为鸡肋,因为怪物被坦克抗走,盗贼只需要专心爆菊躲好大招,其他并无个人要求,一旦坦克倒下,也无法通过个人操作来有效自保;而坦克只要保证举着盾牌不死,挨个给怪物上TAB的嘲讽或者E技能群嘲即可。
正如前面所言,游戏的重点是在于副本闯关的玩法,因此在大地图冒险、开放世界、动态事件上就表现的比较平庸。但相对于类似的游戏,《无冬OL》的开放度还是较高的,各种任务都可以在野外场景下杀怪、拾取来完成,自动寻路也颇具大陆特色。
不过野外开放场景整体而言还是规模偏小,空气墙普遍存在,也没有实现各个场景的无缝对接,读图加载切换画面是常有的事,加上美服延迟,一定程度上也影响了流畅的体验。比例尺相对来说不够宏大,几个任务之间几乎没有多少需要跑路之处。
玩家自建任务是本作一个比较特色的方面,玩家在游戏中可以自定义任务,经由官方审核采用后,便会被投放到游戏中,其他玩家可以接取你制作的任务,并对你制作的任务进行打分评价,所得分数越高者,任务的排位也就越靠前。
小编目前尚未体验到生产系统,所有的装备都是通过大量的副本和野外掉落,分为白色、绿色、蓝色的装备品质分类。大部分掉落装备都不能直接装配,需要通过鉴定卷轴进行识别鉴定后才能使用。
伙伴系统是《无冬OL》中比较富有特色的设计,之前创始人礼包就有送各种的伙伴、坐骑,小编这次体验到的是一个巫师守卫的伙伴,伙伴有自己的独立装备和技能,可以在战斗中作为吸引火力的仇恨目标,作用还是相当强大的!
整体而言,《无冬OL》在玩法上和单机版《无冬之夜》有着很大不同,更加注重战斗和自由操作,画面表现力上相当出色。但在副本上,闯关动作模式与铁三角模式之间没有形成较好的衔接,分工明确与个性表现上还需要更好的融合,给玩家更多的发挥余地。同时,在战斗细节上如果游戏决定保留3技能模式,则应该强化对前摇动作、平砍取消等动作细节的设定,提高战斗的内涵性。
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