免费时代:游戏行业大势所趋?
暂且不提早已进入免费时代的国内网游界,F2P(Free-to-Play)模式近年来在全球的流行也和世界整体游戏格局所发生的剧变有关。
还是从新闻说起,又是在这个月,日本著名游戏厂商Square-Enix(代表作:《最终幻想》、《勇者斗恶龙》系列)宣布将在今后专注于社交游戏的开发,未来将以手游、页游作为公司的开发重心。这家老牌厂商如今大部分的盈利都来自于手游、页游等新兴游戏产业,做出这样的决定也不算太意外。
如今以手游为代表的社交游戏大受欢迎,大大挤压了单机与网游的市场,也使得玩家拥有更多的游戏娱乐选择,而此类游戏又大多以内购作为主要的收费模式。内购,简单来说即厂商在游戏内出售各种便于玩家游戏体验的道具或服务,而玩游戏这一行为基本上是免费的,比较类似道具收费的模式。这种“先使用后消费(或不消费)”的模式多多少少对欧美传统网游界也产生着影响。

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同时,以会员制度、付费下载内容等为代表的游戏行业新盈利方式的出现,也都不同程度影响着网游界。为了在市场竞争中占据主动,越来越多的网游采用免费运营模式。而通过内置道具商城或者贩卖内容补充包而获得盈利的现象,也会不断刺激着现有的付费模式网游的做出改变。昨天是Rift宣布转为免费,难保下一个不会是魔兽世界或者激战2。