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3DMOBA网游:究竟是四不像还是第二春?

2013-08-22 09:37:53作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: 整体来说,3DMOBA游戏确实能够通过一些游戏机制来改变节奏,更符合路人的英雄角色扮演的成就感心理,其动作性也能够很好的在视觉上带来2.5D所无法比拟的冲击力。但是归根结底,不管是3D还是2.5D,最后都要回归到推塔破基地的3路对战上来,不能因为动作性而削弱了原本的战术竞技性,否则第二春也很有可能成为四不像。

【17173专稿,未经允许请勿转载】

随着昨天腾讯在德国科隆游戏展(点此进入专题)上正式对外宣布代理HI-REZ旗下的3D+MOBA网游《神之浩劫》(英文名SMITE,曾用名《毁灭》),MOBA网游似乎正在悄然焕发第二春。虽然LOL和DOTA2尚在火热之中,但这个2.5Dmoba市场已经渐渐到达了饱和的瓶颈阶段,想要再从中分一杯羹变得愈发困难,只有在题材和玩法上有极大的突破才能立足。今天我们就来一起看看3D化是如何在这个瓶颈市场中寻找第二春。

3D化MOBA网游还能火吗

3D化的根源:MOBA网游呈现RPG个人化的趋势

MOBA网游的鼻祖可以认为是DOTA和AOS,这两张分别来自WAR3和星际的地图,代表着一种脱胎自RTS但又带有浓重角色扮演玩法的兴起。但归根结底,不论是战术思路还是操作方式,特别是在对资源和节奏的计算上,始终是RTS作为立足之本,角色扮演的部分只是为了分摊5个英雄的操作,顺便增加代入感。越是高端职业的比赛,越是淡化个人 的色彩,5人如同一人,越是注重防御塔和资源的早期速推争夺。

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看在英雄的面子上才玩游戏

但抛去金字塔顶尖的部分,广大路人玩家看中的部分并非是RTS的成分,而是在于鲜明特色的英雄扮演因素。以LOL为例,一个中单蛮王不给就送的玩家,并非所谓的小学生,他其实是在用RPG游戏的思路来体验,他今天打算扮演一名霸气的蛮王,因此他才上线进行游戏。如果不给中单,就意味着他无法快速升级打装备。如果你是在玩一个RPG游戏,你的首要目标同样是打怪练级升装备,因此无需怪罪这位玩家,这是MOBA游戏的大势所趋,因为一旦你"喜爱某个英雄"的时候,你就已经走上了角色扮演游戏的路子。

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其实没有那么多小学生

要想把握住这个路人化、角色扮演化的大趋势,势必对现成的MOBA体制进行各种改革,从操作到地图再到技能,在保留了游戏目标不变(推塔破基地)的同时,进行全方面的调整,这些最好的入手方式便是本文要说的3D化,即操作、地图、装备、节奏四个方面。

先从操作开刀:3D给了个人操作秀更多的空间

传统MOBA脱胎自RTS的操作,鼠标圈一圈左键A兵右键移动,固然有卡兵线、卡走位、正反补、卡视野、卡树林躲草丛,但终究是一个右键+快捷技能键的平面单调组合,再高端的选手互相之间又能玩出什么花呢?

周一格斗之夜
《周一格斗之夜》上方蹲点,像不像FPS?

3D化后从普攻锁定目标改为无锁定,最大的影响莫过于对线补刀以及对拼时候的视角瞄准,远程单位无法直接穿越前排遮挡攻击后排单位。由于3D类MOBA通常类似TPS的模式,不论是近战还是远程都需要不断用鼠标调整方向,与之前平面的视角可以说是既然不同。

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《超能战联》E是大招,F是抓取,空格键是一个特殊的防御向技能

技能释放机制也更加多元化,3D类MOBA大多数采用了左键平A,有一些还采用了右键特殊技能的方式,例如《超能战联》和《周一格斗之夜》,这样变向让玩家在操作上多了选择的余地。同时平A也不再是传统的重复动作,《神之浩劫》里连续按左键后的每次动作的前摇和范围都会有所差别。

地图的改动:立体化是3D的天然优势

传统2.5DMOBA游戏的地图无一不是平面,放眼望去左下角小地图一目了然。想要满足路人们好斗爱团战的心理,这种插个眼就废一大半GANK打的模式,显然已经不能满足广大路人的需求,巴不得出门买完装备后立刻飞到线上和对手干起才是他们的最爱。因此3D化下的MOBA地图就天然具有这样的优点,立体化的地图可以让玩家从多个路线、空间、角度进行活动。

周一格斗之夜
立体的地图是3D MOBA的特色

以《周一格斗之夜》为例子,地图不再仅仅是单层的平面,而是一个包括了上层平台、下层平台等空间的一个立体世界(点此具体查看)。这就意味着,敌方不仅仅从正面兵线向我方发动进攻,还有可能从地图的上层或者下层突袭到我方。立体的空间设计使得传统的野区成为了一种全方位发动进攻的区域。

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《超能战联》击败大野怪后,能激活跳跃传送的机械,直接支援线上

装备机制大幅度简化:玩操作不玩数字

传统MOBA游戏的出装路线和合成选择一直是其玩法的重中之重,不同的装备带来不同的属性数字变化,抗压路出门带一个多兰盾让你皮糙肉厚,带一个负极斗篷让你有了和AP英雄对拼的资本。但这些都是通过面板数字的加减乘除来实现。同时,装备的合成路线,也是许多新手苦恼的问题,路人只是想尽快神装升级完毕然后对拼罢了

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下方一排装备随便出,不用客气

3D化MOBA既然强调的是动作元素,路人也没有那么多心思研究路线,那么繁琐的数字游戏就必须去掉,更简便的装备模式才是明智的选择。以《神之浩劫》为例,所有装备都是单件升级的模式(点此查看),完全不存在合成的玩法。《超能战联》同样也是这种模式(点此查看),只要钱够了,能买什么就买什么,单件装备可以一直强化升级。总之游戏就让你把重心放在动作操作上,其他不必费心。

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《神之浩劫》里一个多兰戒可以升到3级

一切都是为了节奏:满足路人的抱团杀戮欲望

上面提到的这三个因素,最后都是为了改变3D化MOBA的比赛节奏:更快、更凶、更爽,玩家可以更快的发育成型去满足满级杀人头carry的RPG游戏欲望。

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蹲在路上等刷兵

例如《超能战联》的兵线几乎可以用稀疏来形容(点此查看),完全起不到控线的作用,开局速度清完小兵清野怪,完全不用考虑补刀,砍一下就能源源不断获得金币。同时技能杀人的效率太过犀利,只要你想打,随时就能打,完全不用考虑任何的GANK、控线

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开启加速鞋后追杀带线都特别给力

再以《神之浩劫》为例,与兵线的延长相对应的是,野区的地图比例增大(点此查看)。游戏里在每条兵线的双方一塔之间的距离,超过了双方兵线长度的一半。在两个外塔之间的多达3个野区入口,GANK的机会陡然增加。另一方面,游戏虽然没有了草丛和树林的系统,但野区的地形复杂程度是其他DOTA类游戏所无法比拟的,如同迷宫一般的野区,暗藏杀机,前期的节奏有着明显的加快

结束的话:究竟是四不像还是第二春?

说了这么多,小编一直没有告诉大家,其实早在08年上海蓝颢网络公司就曾经推出过一款名为《大力神》的3D化MOBA网游,其题材与今天的《神之浩劫》也是出奇的相似,从宙斯到关羽。不过那还是处在锁定战斗的时代,动作性上并无取胜之处,同时在竞技性上也远不如正统2.5DMOBA,渐渐淡出玩家视野也是情理之中

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当年的《大力神》

整体来说,3DMOBA游戏确实能够通过一些游戏机制来改变节奏,更符合路人的英雄角色扮演的成就感心理,其动作性也能够很好的在视觉上带来2.5D所无法比拟的冲击力。但是归根结底,不管是3D还是2.5D,最后都要回归到推塔破基地的3路对战上来,不能因为动作性而削弱了原本的战术竞技性,否则第二春也很有可能成为四不像

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3D锁定的操作

【编辑:命运2】

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