随着次时代的来临,各种类型的游戏作品在近几年井喷式的出现,但其中却并不包括PVPVE这一门类。如果不信的话,大家可以想想自己最后玩过的一款此类游戏叫什么。《逃离塔科夫》?《盗贼之海》?亦或是更为久远的《H1Z1》?
不管过去的一页书写着什么,至少在目前有一款刚刚上线的PVPVE游戏可供我们体验,那便是由Sumo Digital制作,Focus Home Interactive发行的中世纪潜入夺宝游戏:《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》(下称《绿林侠盗》)。
感谢发行商Focus Home Interactive为17173提供的《绿林侠盗》测评资格,本次评测内容基于PC平台体验撰写。
虽然从《绿林侠盗》从前期的宣发内容来看,该作的一系列设定都是为了组队潜入的PVPVE玩法而生的。但在实际的游戏内容里,同样也加入了供玩家们熟悉了解游戏机制的PVE玩法。
整个游戏的玩法规则,和之前放出的演示差别不大,可以简单的分为偷取钥匙、寻找金库、偷盗宝藏三个过程。至于PVP玩法与PVPVE玩法之间的差别,也仅仅在于有无另一队玩家竞争而已。
在游戏的初期体验中,笔者能轻易的感受到与其百元定价相匹配的游戏基础质量:坐落在山崖中的中世纪城堡,在电闪雷鸣的天气下更显阴森肃杀;夕阳落日下的沼泽与村庄,仍残留着战斗与硝烟所留下的痕迹……
无论是游戏地图的构造还是场景气氛的烘托,均能做到让玩家们的每次潜入行动仪式感十足。其视觉效果和代入体验完全不输于《中土世界:战争之影》、《瘟疫传说:无罪》等题材画风近似的游戏作品。
在此基础之上,《绿林侠盗》将最为核心的潜入玩法打造的富有乐趣。不仅可供玩家选用的四名角色各有所长,而且游戏的一干机制也均是围绕着这几名人物的能力来设计。比如使用大锤的角色能够举起铁闸门;杀手隐身技能是偷盗钥匙的利器;用连枷的角色是团队里为数不多回血和aoe伤害的来源,弓兵则能在潜入过程中悄声无息的狙掉敌人……
可以说,不管玩家在对局中选用哪名角色,一般都能获得足够的参与感。
除此之外,本作还在多人潜入时的容错率方面进行了考量,并没有将暴露的惩罚机制设定的过于严苛。如果不慎引起警戒,NPC只会进行部分区域的封锁,玩家们可以用绕道而行或是直接肃清区域内敌人的方式来应对,并不太会出现像许多游戏那样“敌人可劲搜,乱成一锅粥”的恶心情况。
就这几个方面来看,《绿林侠盗》在大的基础质量和游戏玩法上,都做的可圈可点,并没有什么太大的问题。
多样化的地图设计,新颖的游戏玩法,有趣的职业特性,再加上各种各样的战斗元素……按理来说,《绿林侠盗》应该能算是一款富有创意的优秀游戏。但,该作的游戏制作者们却忽视了一个致命的问题:游戏规则上的漏洞。
要知道,在《绿林侠盗》的对局中获得胜利的方法只有一个,那就是成功运输宝藏。所以按理论上来讲,所谓的偷钥匙、找金库、运宝藏等等玩法,都是不必要的。有沟通有配合的玩家团队完全可以将地图上的复活点全部占据,然后等另一队玩家从怪物堆里抢出宝藏后,再突然发起袭击。
由于本作的游戏特性,受到攻击的玩家回复血量的手段极为有限,基本上只能通过使用连枷的角色开大来加血。而在体力槽枯竭的状态下死亡的玩家,也会因为惩罚机制的缘故增加额外的复活时间。
所以,选择按游戏基本玩法偷宝藏的队伍往往会承担更多的风险,但游戏却没有为它们提供任何属性上的加成。反而是那些选择蹲守截击策略的队伍,能够用更加健康的角色状态去迎接团战……
即使退一万步讲,就算有玩家不计较输赢,只是为了打的“爽”,《绿林侠盗》也很难满足你这个卑微的需求——因为游戏的战斗系统做得实在不怎么高明。不仅操作手感蹩脚、攻击方式有限,就连打击感、处决动作方面都做的乏善可陈,而且“两招打空体力槽”的糟糕设定,也限制了打斗的爽快……
和刚刚上手之时的惊喜相比,《绿林侠盗》并没有给予我一场自始至终的酣畅体验。作为一名玩家而言,我有耐心去等待该作慢慢更新和改变;但作为一名评测员来讲,笔者目前只能对它的可玩性感到遗憾。
《绿林侠盗》无疑是款抱有野心的PVPVE游戏,它在玩法和题材上均有让人眼前一亮的蒂法。但太过理想化的设计,让这款游戏目前无法表现出太强的可玩性,我们只能期待它能在后续的版本中被打磨的更加完善。
【编辑:前朝刘沛公】