编辑作为一个90年代入坑的《街霸》玩家,从某种意义上讲确实是玩着《街霸》长大的....
他来了!有史以来最华丽的《街霸》
序号正统系列就不说了,像是当年SNK故意使绊儿导致错进错出的《街霸ZERO》系列,强行搭3D化顺风车的《街霸EX》系列,乃至《口袋街霸》《铁拳V.S街霸》《SNK V.S CAPCOM》等等,正统的,外传的,塞几个《街霸》角色六亲不认上去就是一通打的,我都来者不拒,也曾是“系列新作永远无法超越《街霸3三度冲击》”理论的坚定拥护者。
如今玩过《街霸6》之后,我们的感觉是本作内功深厚,潜力巨大,其中究竟,容我们用接下来的评测来试着品鉴一番。
各位,承让了。
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“环球游历”是《街霸6》此次在游戏模式上的最大创新,玩家要自己捏人建档,然后投身到Metro City轰轰烈烈的街头斗殴事业中。
这位姐姐,去唐人街什么都买只会害了你
在以往的格斗游戏当中,模式创新都是一件看上去吃力不讨好的事情,核心受众想的只有“变强”和“对战”,而所谓的轻度玩家,往往只是不擅长格斗游戏,却对ACT,RPG等类型涉猎广泛且水平可观。
这就让注定只能是“添头儿”的非传统PVP模式变得很尴尬,印象里只有当年《铁拳》标榜120%移植度的年代,或者剧情好到就能让玩家心甘情愿一场场打下去的《灵魂能力》,才在这方面看上去略有些建树。
露天街机暴露安全隐患
《街霸6》的环游模式将主要舞台之一的Metro City从单纯的对战背景版,扩建成一座起码算是箱庭规模的城市,打眼一看有点“神室町天下一番街青春版”的意思,同样是现代化的城市,同样有提供互动功能的场所,就连路人突然冲上来和你干仗的架势,也像极了《如龙》里的杂兵。
只不过环游模式的场景实在缺乏互动性,玩家进入城市后,从拜师开始,很快便走上了没完没了和人打架的固定套路。
为了体现特色,帮助新玩家了解游戏系统,角色成长过程中融入了大量《街霸6》深入浅出的系统教学,随着玩家推进剧情,更多对战模式的可操作角色会以“师傅带徒弟”的形式,将他们的必杀技传授给你,然后玩家还可以挑选其中自己认为有用的加以组合.
比如你既可以使用飞行道具,也能直愣愣搞跳入来上一记螺旋打桩,保准春丽看了会流泪,古烈看了会沉默,不转不是布兰卡。
实际上,环游模式包含的内容比我上面描述的要丰富不少,像是满大街奇装异服看着就欠抽的路人;服装服饰店里有足以让你把自己打扮得比路人还要欠抽的奇装异服pro;与师傅之间的互动,除了教你战斗技巧,也包含了那么一丁点他们对武学的领悟;你的冒险还伴随着一段和《街霸6》故事线相关的恩怨情仇,会让人依稀记起港漫里三流都市武侠水平的《街霸》。
矛盾之处还是在于自身定位,如果把环球模式看做是主菜之外的赠品,那它无疑是超值且充满诚意的,但如果你看了之前的宣传片,认为《街霸6》能当单机游戏打怪升级刷装备来玩的话,我劝你还是就此止步吧。
环球模式确实做到了格斗游戏单人非传统PVP模式下的内容最大化,可并不能改变它不好玩的事实,类似角色等级,一打多等等和格斗游戏天然相悖的玩法,就注定了它只能通过场景和角色美术素材的复用,一边向《快打旋风》做自我陶醉式的致敬(毕竟现在的玩家有几个还玩过《快打旋风》的),一边让玩家在里面不知不觉就玩到超出平台允许退款的游戏时长。
其实卡普空还是过于谨慎了,因为《街霸6》核心战斗系统的大幅升级,几乎是给给长期固化的对战思路带来了一场革命,当对战的乐趣凌驾于逛街,换服装和迷你游戏之上时,环球模式的任务也就到此结束了。
自从当年《超级街霸2》引入“超必杀技”的概念之后,通常位于屏幕左右下角的“必杀槽”,就成为了很多格斗的资源管理器,久而久之,玩家和开发者也就产生了惯性思维和路径依赖,反映到具体对战流程,便呈现出开局对波,捏着资源等待释放时机的相互博弈。
《街霸6》此次将新系统全部押注于名为“斗气”的独立资源当中。
每局战斗开始时,角色会获得全满状态下总共6格斗气,按照功能,释放时机,主动与否可以分为“斗气招架”“斗气迸放”“斗气反击”“斗气冲锋”和“EX必杀”。除了玩家们最熟悉的“EX必杀”之外,其余的斗气功效也或多或少能找到以往作品成功系统的影子,涉及信息量较大,即便是老玩家也要花不少时间来消化吸收。
比如我开始还在用“blocking”“V闪”,甚至是《罪恶装备》系列的OC系统,去套用理解不同的斗气运用,经过一段练习并观看了高段位玩家的实战路线之后,感觉《街霸6》是要用这套系统重塑整个对战逻辑。
“斗气招架”和“斗气反击”最大程度加快了攻守转换的节奏,“斗气冲锋”目前来看最为深奥,它关系到招式帧数的动态调整,以及高爆发力连段的衔接,对玩家的操作和判断力都有较高要求。
加速攻防节奏,随时保留翻盘可能,创造主动进攻机会
“斗气”绝对是《街霸6》一项伟大的创新
斗气槽开局全满,加上其功能的丰富应用与派生,让战斗从第一秒就进入到体育比赛所谓的“关键分阶段”,满格斗气具备的爆发力,完全可以让角色立刻开启攻击模式,以后的对战中应该类似无效立回,飞行道具积攒超必杀槽的行为,一定会大大减少。
说到超必杀槽,很多人在积极讨论斗气槽的同时,或许忽视了一件事情,那就是随着斗气独立成一种单独的资源,超必杀槽得以回归其本来的属性。
《街霸6》的超必杀槽上限数为3,每名角色也有对应1至3个超必杀槽消耗量的超必杀技,消耗量,伤害和演出效果三者成正比。因为斗气槽给攻防带来了更快的节奏和可使用资源,加上某些角色的超必杀技属于加buff型(比如布兰卡),无论buff状态下爆发斗气槽,还是利用斗气槽给超必杀技创造机会,战术应用都变得异常丰富,《街霸6》的上限势必得到大幅度提升。
说完了令人期待的上限,再看看让人安心的“下限”——现代操作模式。如今还能稳定输出新作的格斗游戏,都会把“新玩家友好度”摆在重要位置,如何让新玩家迈过“搓招”这个门槛,各家厂商费了不少心思。
《街霸6》的现代操作模式在大幅度简化输入方式的同时,其“辅助”程度已经触及到了部分核心层面,我认为该系统对于中等水平玩家起到的作用,远高于拿给萌新“随便爽爽”。
简化出招最直接的受益者,就是老桑这样的抛投系角色
因为一键必杀看似初级,但如果搭配蓄力系或者抛投系角色,会让一些原本操作难度比较高的连续技得以成立,有一定实战经验的玩家,也不再受限于“我想到了对策但是那一下子没搓出来”的遗憾。
说的再现实一点,社畜玩家没有那么多练习时间,回家路上用手机刷一刷对战录像,到家后拿起手柄能快速进入状态PVP时能打个有来有回,现代操作模式就算是居功至伟了,就像是chat-gpt之于写作,它能够帮助你更好完成“目标任务”,但写作过程中那种“创作”的乐趣,还是要你自己去体会。
而《街霸6》完善的练习模式,也为你提供了这样的条件。